• home
  • project and work
    • MEDCHIC and SMID
    • SmileMigraine
    • Creative project
    • TEDx Chiangmai
    • ChivaCare
    • Headache Leader
    • JW Herbal
  • bog bog - the ideas blog
  • Video
  • Event/Talk/Award
  • biography
  • contact
  • Menu

surat tanprawate

M.D.
  • home
  • project and work
    • MEDCHIC and SMID
    • SmileMigraine
    • Creative project
    • TEDx Chiangmai
    • ChivaCare
    • Headache Leader
    • JW Herbal
  • bog bog - the ideas blog
  • Video
  • Event/Talk/Award
  • biography
  • contact
surat tanprawate
M.D.

การคำนวน ความสามารถด้านนวัตกรรม Innovation Capacity Level

Added on June 9, 2025 by Surattanprawate.

คำนิยามระดับความสามารถด้านนวัตกรรม (Innovation Capacity Level - ICL)
กรอบการประเมินนี้แบ่งระดับความสามารถด้านนวัตกรรมออกเป็น 4 ชั้น โดยใช้คะแนนรวมจาก 3 มิติ คือ ความแปลกใหม่ (Novelty), ผลกระทบทางธุรกิจ (Business Impact) และ ศักยภาพการขยายผล (Scalability) แต่ละมิติให้คะแนน 1–5 (รวมกันได้ 3–15 คะแนน) แล้วจัดอยู่ในหนึ่งใน 4 ชั้น ดังนี้:

ชั้นระดับ (Tier)

  • Tier 0 การปรับปรุงคุณภาพอย่างต่อเนื่อง
    ทำการปรับแต่งหรือปรับปรุงกระบวนการเดิมเล็กน้อย เน้นเพิ่มประสิทธิภาพโดยไม่มีองค์ประกอบ “ใหม่” ชัดเจน

  • Tier 1 นวัตกรรมเชิงเสริม (Incremental Innovation)
    เพิ่มเติมหรือปรับปรุงคุณสมบัติของโซลูชันที่มีอยู่ เช่น เร่งความเร็ว ลดข้อผิดพลาด หรือเสริมฟีเจอร์เล็กๆ เพื่อประสิทธิภาพที่ดีขึ้น

  • Tier 2 นวัตกรรมเชิงสถาปัตยกรรม/ก่อกวน (Architectural/Disruptive Innovation)
    นำเทคโนโลยีหรือกระบวนการเดิมมาผสมผสานในรูปแบบใหม่ สร้างคุณค่าใหม่ที่สำคัญ และอาจเปลี่ยนโครงสร้างการทำงานหรือแบ่งตลาด

  • Tier 3 นวัตกรรมเชิงปฏิวัติ (Radical/Transformative Innovation)
    ความคิดหรือเทคโนโลยีใหม่ที่ก่อให้เกิดตลาดใหม่ทั้งหมด หรือปฏิวัติอุตสาหกรรม สร้างผลกระทบระดับโลก

วิธีให้คะแนน

  1. ความแปลกใหม่ (Novelty)
    – 1 = ไม่มีความแปลกใหม่ (ปรับแต่งเล็กน้อย) … 5 = แนวคิดใหม่สิ้นเชิง

  2. ผลกระทบทางธุรกิจ (Business Impact)
    – 1 = ผลกระทบน้อยมาก … 5 = เปลี่ยนอุตสาหกรรมได้

  3. ศักยภาพการขยายผล (Scalability)
    – 1 = ขยายผลได้ในทีมเล็กๆ … 5 = ขยายผลได้ทั่วโลกและหลายอุตสาหกรรม

เมื่อประเมินแต่ละโครงการตาม 3 มิตินี้ แล้วรวมคะแนนทั้งหมด จะได้ตัวเลขที่นำไปจัดระดับ ICL ได้อย่างรวดเร็วและเป็นระบบ ว่าโครงการนั้นอยู่บนสเปกตรัมระหว่างการปรับปรุงกระบวนการเล็กน้อย ไปจนถึงนวัตกรรมเปลี่ยนโลกอย่างไรบ้างครับ

Hello, World!

เครื่องคำนวณระดับนวัตกรรม (ICL)

In Business, Innovation Tags Innovation
Comment

อย่าวางรถไฟร้างไว้กลางทุ่ง : เรื่องเล่าของ Product Market Fit

Added on June 2, 2025 by Surattanprawate.

รถไฟกลางป่ากับบทเรียนของตลาดที่พร้อมแล้ว

ในพิพิธภัณฑ์แห่งหนึ่งของ North Carolina มีรถไฟของเล่นธรรมดา ๆ วิ่งวนรอบพื้นที่เล็ก ๆ ไม่มีจุดขายพิเศษ แต่กลับสร้างรายได้เกือบ $250,000 ต่อปี ขณะที่ต้นทุนลงทุนสูงถึง $400,000+ จุดพลิกของความสำเร็จไม่ได้อยู่ที่คุณภาพของรถไฟ แต่คือ "ตำแหน่งที่ตั้ง" ที่มีเด็กและครอบครัวแวะเวียนเข้ามาทุกวัน

“It’s not the product that sells. It’s the presence of people who are ready to buy.”
— Aeron, Tech Entrepreneur

การมีผลิตภัณฑ์ที่ดีแต่ไม่มีใครเห็น เปรียบเสมือนนักเตะที่ฟิตแค่ไหนแต่ไม่มีโอกาสลงสนาม ก็ยิงประตูไม่ได้อยู่ดี

Product-Market Fit ไม่ได้แปลว่า Product ดี แต่แปลว่า Market “พร้อมจะซื้อ”

หลายคนเข้าใจว่า Product-Market Fit หมายถึงการทำสินค้าที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ความจริงคือมันหมายถึงการ "เอาสินค้าที่ใช่ ไปเสนอในเวลาที่ใช่ ต่อหน้าคนที่พร้อมจะจ่าย"

“Don’t find customers for your products, find products for your customers.”
— Seth Godin

นี่คือกับดักของสตาร์ทอัพหลายเจ้า ที่คิดว่า Product ดีต้องขายได้ โดยลืมไปว่า “ตลาด” คือสิ่งที่ต้องมาก่อน ไม่ใช่สิ่งที่จะตามมาในภายหลัง

กรณีศึกษา: Quibi — แพลตฟอร์มที่เจ๊งเร็วที่สุดในประวัติศาสตร์

Quibi ลงทุนกว่า $1.75 พันล้านดอลลาร์ เพื่อสร้างแพลตฟอร์มวิดีโอสั้นที่ดูผ่านมือถือเท่านั้น แต่ล้มเหลวภายใน 6 เดือนทำไม? เพราะแม้จะมีคอนเทนต์คุณภาพสูงและทีมงานระดับโลก แต่ ไม่มีตลาดที่ต้องการดูวิดีโอแนวนี้ในบริบทที่ Quibi ตั้งใจ นี่คือรถไฟกลางทุ่งร้างอีกหนึ่งขบวน

Business ≠ Product | Business = Learning System

“The real product of a startup is not the product—it’s the learning.”
— Eric Ries, The Lean Startup

ธุรกิจไม่ใช่ของสำเร็จรูป แต่มันคือกระบวนการเรียนรู้ซ้ำ ๆ: ลองผิด ล้มเหลว เรียนรู้ และทำใหม่ ยิ่งถ้าคุณทำสิ่งที่ “ไม่เคยมีใครทำมาก่อน” ยิ่งไม่มีตำราให้เดินตาม ยิ่งต้องรู้ว่าเรากำลังอยู่ในสนามจริง ไม่ใช่ห้องแล็บ

อย่าสร้างรถไฟกลางทุ่งร้าง

เพราะคุณอาจกำลังทำเหมือนคนที่เห็นรถไฟขายดีในพิพิธภัณฑ์ แล้วทุ่มเงินซื้อรถไฟมาสร้างเอง แต่ลืมว่า...

  • พิพิธภัณฑ์คือระบบนิเวศ ที่มี traffic

  • เด็กคือกลุ่มเป้าหมายที่อยู่แล้ว

  • รถไฟคือการเก็บเงินจากโอกาสที่มีอยู่แล้ว

เปรียบเสมือนธุรกิจที่มีชุมชนก่อน มีคนดู มีความสัมพันธ์ และ สินค้า เป็นเพียง “ช่องทางการเก็บรายได้” จากความเชื่อมั่นที่สร้างมา

Start with Market, Not Just Product

ดังนั้น ก่อนคิดจะสร้างอะไร ให้ถามคำถามสำคัญว่า:

  • ใครจะใช้สิ่งนี้ในวันนี้เลย?

  • เขามีปัญหานั้นจริงไหม?

  • เขาอยากจ่ายเพื่อแก้ปัญหานั้นไหม?

อย่าลืมว่า Innovation ที่ไม่มีคนรอใช้ = ความว่างเปล่า

ข้อคิดจาก Steve Blank: “Get out of the building”

“No business plan survives first contact with customers.”
— Steve Blank

ไม่มีแผนธุรกิจใดที่รอดจากลูกค้าคนแรก ถ้าอยากสร้างสิ่งที่ตลาดต้องการจริง ๆ คุณต้องออกจากห้องประชุม ไปพบคนที่คุณหวังจะขายของให้ และฟังให้มากกว่าพูด

บทส่งท้าย: ถามตัวเองก่อนจะลงทุนใน “รถไฟของตัวเอง”

คุณแน่ใจหรือยังว่า ตลาดกำลังรอรถไฟแบบคุณ?

เพราะบางที สิ่งที่ทำให้เขาขายได้ ไม่ใช่ของดี
แต่คือ คนที่อยู่ตรงนั้น… พร้อมจะซื้ออยู่แล้ว

In Business, Innovation, startup Tags Business, Innovation
Comment

10 บทเรียนธุรกิจนวัตกรรมจาก Mad Unicorn – จากศูนย์สู่ยูนิคอร์นด้วยสองมือและหัวใจ

Added on June 2, 2025 by Surattanprawate.

คุณไม่จำเป็นต้องมีต้นทุนสูงเพื่อเริ่มธุรกิจนวัตกรรม — แต่คุณต้องมีกึ๋นพอที่จะเปลี่ยนศูนย์ให้กลายเป็นระบบ และเจ็บพอที่จะเรียนรู้ก่อนจะรุ่ง

ซีรีส์ไทยสุดมัน Mad Unicorn (สงครามส่งด่วน) ไม่ใช่แค่ความบันเทิง แต่มันคือบทเรียนชีวิตเข้มข้นจากโลกของธุรกิจจริง ผ่านสายตาของ "สันติ" จากเด็กดอยในลำปาง สู่ผู้ก่อตั้ง Thunder Express บริษัทขนส่งที่กลายเป็นยูนิคอร์นไทย

นี่คือ 10 บทเรียนเชิงกลยุทธ์สำหรับผู้ประกอบการด้านนวัตกรรม ที่ไม่ใช่แค่ซึ้ง แต่ใช้ได้จริง — โดยเฉพาะเมื่อคุณกำลังจะเริ่มอะไรใหม่ในโลกที่ไม่มีทางลัดอีกต่อไป

1. เริ่มจากศูนย์ ไม่ใช่ข้อเสีย — ถ้ามันทำให้คุณมองเห็นทุกจุดด้วยตาเปล่า

สันติไม่มีอะไรเลย แต่เพราะไม่มี เขาเลยเห็นชัดว่าอะไรคือปัญหาที่คนมีมองไม่เห็น ใช้ในนวัตกรรม: เข้าใจ Pain Point ของผู้ใช้อย่างลึกซึ้ง โดยไม่ติดกับดักของวิธีคิดเดิม

2. ของที่คุณมีอยู่ อาจไม่หรู — แต่ถ้ารู้จักใช้ มันคือแต้มต่อ

สันติเคยคิดว่าภาษาจีนกลางที่แม่สอนคือเรื่องธรรมดา จนมันเปิดประตูการเงิน การเมือง และการต่อรองทั้งหมด ใช้ในนวัตกรรม: สร้าง USP จากสิ่งที่คู่แข่งมองข้าม เช่น soft skill, culture, connection ภูมิภาค

3. คนที่ทำให้เราพังที่สุด — สอนเรามากที่สุด

เจ้าสัวคนินทำให้เขาล้ม แต่ก็บอกบทเรียนสำคัญเรื่อง first mover ใช้ในนวัตกรรม: เรียนรู้จากคู่แข่งโดยไม่ต้องล้มเอง ถอดบทเรียนจากทั้งความสำเร็จและความล้มเหลวของคนอื่น

4. ความเจ็บอาจแค้นได้ — แต่ต้องแปรให้เป็นกลยุทธ์ ไม่ใช่กับดัก

Thunder Express เกือบพังเพราะตัดราคาด้วยอารมณ์ ไม่ใช่ข้อมูล ใช้ในนวัตกรรม: จงกล้าตัดสินใจ แต่ต้องใช้ข้อมูล ไม่ใช่ความแค้น

5. ทีมที่ดีไม่ใช่ทีมที่เก่งเหมือนกัน — แต่คือทีมที่กล้าคิดไม่เหมือนกันแล้วรวมพลังได้

เสี่ยวหยูเป็น CFO, รุ่ยเจี๋เป็นโปรแกรมเมอร์ สันติเป็นนักวิสัยทัศน์ — คนละทางแต่ใจเดียวกัน ใช้ในนวัตกรรม: รู้จุดอ่อนตัวเอง แล้วเติมเต็มด้วยคนที่กล้าเถียงคุณ

6. เร็วอย่างมีเข็มทิศ ดีกว่าแรงแบบไม่มีเบรก

การขยายสาขาเร็วเกินไปคือบทเรียนความวุ่นวายของ Thunder Express ใช้ในนวัตกรรม: อย่า scale ถ้ายัง validate ไม่ครบ จง iterate ให้พอใจก่อน

7. คำดูถูกคือฟีดแบ็คใน disguise

เสียงดูถูกเรื่องชาติกำเนิด จุดประกายความทะเยอทะยานของสันติ ใช้ในนวัตกรรม: ถ้ามีคนบอกว่า “มันทำไม่ได้หรอก” แปลว่าคุณกำลังจะทำอะไรใหม่จริงๆ

8. ยูนิคอร์นไม่ใช่จุดหมาย — แต่มันคือผลพลอยได้จากระบบที่ใช้ได้จริง

สันติไม่ได้ฝันถึงคำว่า “ยูนิคอร์น” เขาฝันถึงระบบขนส่งที่แม่สามารถจ่ายได้ ใช้ในนวัตกรรม: Focus ที่ value proposition มากกว่า valuation

9. ความกล้าไม่ใช่การไม่กลัว — แต่มันคือการลงมือแม้จะกลัว

สันติกลัวล้มอีกครั้ง แต่เขาก็เดิมพันกับดีล MY ด้วยข้อมูลครบทุกด้าน ใช้ในนวัตกรรม: อย่ารอให้พร้อม 100% เพราะนวัตกรรมไม่มีวันพร้อมจริง

10. เป้าหมายของคุณต้องใหญ่พอ — จนความเหนื่อยทุกวันนี้กลายเป็นแค่ราคาที่คุ้ม

สันติเริ่มจากอยากเอาชนะ แต่จบลงที่การสร้างคุณค่าให้ผู้คนทั้งประเทศ ใช้ในนวัตกรรม: หากเป้าหมายของคุณไม่ใหญ่พอจะเปลี่ยนโลกเล็กๆ สักใบ คุณจะเลิกกลางทางแน่นอน



ธุรกิจนวัตกรรมไม่ใช่สนามของคนเก่ง แต่คือสนามของคนที่กล้าเปลี่ยนความเจ็บ ความเชื่อ และความล้มเหลว — ให้กลายเป็นกลยุทธ์ที่คนอื่นไม่กล้าลอง

แรงบันดาลใจจาก Mad Unicorn ซีรีส์ที่มากกว่าละคร แต่มันคือ Case Study ที่เดินได้ครับ


In Business, Innovation, Life Tags Business, Innovation
Comment

MedChickathon: พรมแดนใหม่ของการเรียนรู้ผ่านนวัตกรรมในระบบสุขภาพ

Added on May 3, 2025 by Surattanprawate.

ยากไหม จะแก้ปัญหาอะไรสักอย่าง

หลาย ๆ คนบอกว่า ไม่ยากหรอก แต่หาก เปลี่ยนคำถามใหม่ว่า

ยากไหม หากจะแก้ปัญหาที่ มีข้อจำกัดต่าง ๆ มีความซับซ้อนและการแก้ไขด้วยวิธีปัจจุบันยังไงก็ไม่ได้สักที

ยากสิ ทำไมจะไม่ยาก เพราะหากไม่ยาก มันก็คงมีคนไข้ไปแล้ว

และนี่คือที่มาของ Hack หรือ การเจาะช่องโหว่ของปัญหา แล้วแก้ด้วยวิธีที่แก้ชุดความคิดด้วยใหม่ ๆ และหาก การคิดหาวิธีแก้ปัญหาใหม่ๆ ด้วยการระดมสมองในเวลาที่จำกัด แบบ ไม่หยุดไม่หย่อนอย่างรวดเร็ว นี่คือที่มาของ “Hackathon” และ Hackathon ที่เกี่ยวกับการแก้ปัญหาเรื่องอะไร ก็เป็นของปัญหานั้น เช่น แก้ปัญหาสุขภาพ ก็เป็น Health Hackathon ยังไงหละ และสำหรับ ศูนย์นวัตกรรมสุขภาพคณะแพทย์ มช. หรือที่เรียกว่า MEDCHIC เลยเรียก Health Hackathon นี้ว่า MEDCHICATHON ชื่อมัน cool ใช่ไหมหละ ดู energetic พร้อมในการแก้ปัญหาด้วยไอเดีย ใหม่ๆ กัน

มารู้จักประวัติย่นย่อของ Hackathon ก่อน

คำว่า "hackathon" มาจากการรวมคำว่า "hack" และ "marathon" โดยมีจุดเริ่มต้นในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ซึ่งเป็นยุคแห่งนวัตกรรมที่รวดเร็วในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ Hackathon ครั้งแรกที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางจัดโดย OpenBSD ในปี 1999 ที่นักพัฒนาได้รวมตัวกันเพื่อทำงานอย่างเข้มข้นด้านซอฟต์แวร์เข้ารหัสข้อมูล ไม่นานหลังจากนั้น บริษัทเทคโนโลยีอย่าง Sun Microsystems และ Yahoo ก็ได้นำรูปแบบนี้ไปใช้ เพื่อกระตุ้นให้ทีมงานทำงานร่วมกันภายใต้เวลาที่จำกัดในการสร้างโซลูชันใหม่ ๆ

รูปแบบ hackathon ได้ขยายจากแวดวงเทคโนโลยีไปสู่ภาคส่วนอื่น ๆ อย่างรวดเร็ว ในช่วงปี 2010 เป็นต้นมา hackathon ได้รับการปรับใช้ในภาคสุขภาพ การศึกษา และภาคพลเมือง โดยเฉพาะ hackathon ด้านสุขภาพซึ่งได้รับความนิยมในสถาบันการแพทย์ชั้นนำอย่าง MIT Hacking Medicine ซึ่งเน้นการทำงานร่วมกันแบบสหสาขาในการแก้ปัญหาจริงในระบบสุขภาพ

จากเครื่องมือในการแข่งขันด้านการเขียนโปรแกรม Hackathon ได้กลายมาเป็นเครื่องมือด้านการเรียนรู้เชิงกลยุทธ์ การเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรม และการสร้างผลกระทบทางสังคม

เหตุผลเบื้องหลัง MedChickathon

ตั้งแต่ปี 2521 ในช่วงที่มีการพัฒนาย่านนวัตกรรมทางการแพทย์สวนดอก กิจกรรมที่กระตุ้นไอเดีย เพิ่มการสร้างทีม และปลุกความมีชีวิตชีวาด้วยบรรยากาศเร้าใจจึงเกิดขึ้น ในคราวนั้น SMID Health Hackathon ได้จัดขึ้นเป็นครั้งแรก การจัดครั้งแรก เป็นการจัด Online Hackathon เนื่องจากติดสถานการณ์การระบาดของเชื้อไวรัส โควิด ใน Theme “In the Age of Digitalization” จากนั้นในปีต่อมา ได้มีการเปลี่ยน ชชื่อเป็น MedCHIC Health Hackathon โดยเราจัดกันที่ ห้องประชุมโรงแรม Kantary Hill กับงาน 36 ชั่วโมง โดยในปีต่อมา ได้จัดใน Theme “Transforming Healthcare Service”

จากนั้น ครั้งที่ 3 ใน Theme “Accelerating Health Impact” และ ครั้งที่ 5 ใน Theme “InnoHealth JumpStart”

First Health Hackathon 2021

Second Health Hackathon 2022

3rd Hackathon 2023

4th Health Hackathon 2024

ในปี 2525 ได้มีการปรับชื่อ จาก MedChic Health Hackathon เป็น MedChickathon ให้จดจำได้ง่ายขึ้น โดยปีนี้ มาใน Theme “The First Pulse for Health Impact” โดยปีนี้ เน้นการทำ Hackathon โดยนำโจทย์จากงาน service , research หรือ education ที่อยู่ในมหาวิทยาลัย และผู้ที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำไปใช้ในโรงพยาบาลต่อได้

จากไอเดียสู่การเปลี่ยนแปลง: การหว่านเมล็ดแห่งอนาคต

แม้บางทีมจาก MedChickathon จะสามารถพัฒนาต่อยอดเป็น startup หรือเครื่องมือด้านสุขภาพจริง ๆ ได้ แต่ผลกระทบที่ลึกกว่าคือการเปลี่ยนแปลงกรอบความคิด ผู้เข้าร่วมจะได้มุมมองใหม่ว่าความเป็นผู้นำในระบบสุขภาพอาจมีหน้าตาอย่างไร และตนเองจะมีบทบาทในนั้นได้อย่างไร

MedChickathon ไม่ใช่เพียงกิจกรรมสุดสัปดาห์ แต่มันคือท่อทางการสร้างผู้นำ และเป็นการเปลี่ยนวัฒนธรรมจากการดูแลและแก้ปัญหาแบบดั้งเดิม ให้เป็นการแก้ปัญหาโดยใช้การออกแบบแนวคิดใหม่ๆ มันเป็นการกระจายเมล็ดพันธุ์แห่งนวัตกรรม ไปยังภาคส่วนต่าง ๆ

MedChickathon คือมากกว่า hackathon—มันคือระบบนิเวศของการเรียนรู้ ค่านิยม และต้นแบบของอนาคตที่เราต้องการเห็นในระบบสุขภาพ

คำถามที่เราควรถามในวันนี้คือ: ระบบสุขภาพจะเปลี่ยนไปแค่ไหน หากผู้นำหญิงรุ่นใหม่ทุกคนได้มีพื้นที่ในการสร้าง ทดลอง และนำ ตั้งแต่วันแรก?

In Business, Activities/Speakkers, Creativity, Health, Innovation Tags hackathon, medchic, innovation, innohealth
Comment

Teach your younger self - จงสอนเจ้าเมื่อเยาว์วัย

Added on April 24, 2025 by Surattanprawate.

วันหนึ่ง ลูกศิษย์ บอกว่า อจ สอนเขียนบทความ ให้ความรู้คนอื่น ให้หน่อย

"จงสอน สิ่งที่ เราอยากรู้เมื่อเรายังเด็กกว่านี้ ไม่มีความรู้อะไร ช่วยเหลือให้เราดีขึ้น"

Teach younger you. สอนคนอื่น เหมือนสอนตัวเองที่ยังเยาว์วัย ไร้เดียงสา

แค่นี้

- อจ สุรัตน์

In Creativity, Life, Person, MyDiary, Psychology, สาระสมอง Tags Person, self improvement
Comment

10 ช่วงเวลาปิ๊งแว๊บ คิดอะไรก็ได้หมด

Added on April 24, 2025 by Surattanprawate.

เคยปิ๊งแว๊บ อยู่ ๆ ก็คิดอะไรออกไหม ?

มันจะมีช่วงเวลาที่เรา แบบ ปิ๊งแว้บ มีไอเดียหรือมีความคิดใหม่ ๆ ออกมาเหมือนกับหมีที่โผล่ออกมาจากพุ่มไม้ "surprise" ฉันพบแล้ว

เอาจริงๆ อจ จะนึกอะไรออก 2 ตอนนะ คือ อาบน้ำกับขับรถ เออ ก็สงสัยนะ ทำไมเวลาตั้งใจแก้ปัญหา หรือตั้งใจคิด มันไม่ออกมาวะ

ช่วงเวลานี้ เรียกว่า "Eureka" ภาษากรีกโบราณของ "ฉันพบแล้ว" ที่มีเรื่องเล่าของ นักคณิตศาสตร์ชาวกรีกชื่อว่า อาร์คีมีดีส (Archimedes)ที่คิดการคิดมวลของทองจากการทีมันทดแทนน้ำในอ่างจนล้นออกมา

เอาหละ เรามารีวิวกันดีกว่า ว่า Eureka moment มีอะไรบ้าง แล้ว มันเกิดจากอะไร ทำไมถึงปิ๊งแว๊บ
10 "Eureka Moments": ช่วงเวลาแห่งการปิ๊งไอเดียใหม่ ๆ
---
1. ตอนอาบน้ำ
- คลาสสิกของแท้ เพราะสมองผ่อนคลาย ไม่มีสิ่งรบกวนจากหน้าจอหรือความเร่งรีบ
- คลื่นสมองเปลี่ยนเป็น “alpha wave” ซึ่งเอื้อต่อความคิดสร้างสรรค์
---
2. ตอนกำลังจะหลับ (หรือหลังตื่นใหม่ ๆ)
- ช่วง “Hypnagogia” และ “Hypnopompia” คือช่วงครึ่งหลับครึ่งตื่นที่สมองทำงานแบบ free-association
- หลายคนบอกว่าไอเดียดีที่สุดเกิดก่อนหลับ 5 นาที

3. ตอนวิ่ง หรือเดินเล่นคนเดียว
- การเคลื่อนไหวซ้ำ ๆ ทำให้สมองได้จัดระเบียบความคิดและเชื่อมโยงข้อมูลใหม่ ๆ
- Steve Jobs ชอบ “walking meetings” ก็ด้วยเหตุผลนี้
---
4. ตอนอยู่บนรถ หรือกำลังเดินทาง
- โดยเฉพาะการขับรถคนเดียว, นั่งเครื่องบิน, หรือรถไฟ—เวลาเหล่านี้คือ "liminal space" ที่เปิดโอกาสให้สมองลอยคิดนอกกรอบ
---
5. ตอนคุยเล่นกับคนที่ไม่ใช่สายเดียวกัน
- คนละวงการ = คนละชุดคำถาม
- ไอเดียใหม่มักเกิดจากการผสมข้ามขอบเขตความรู้ (cross-pollination)
---
6. ตอนที่สอนคนอื่น
- เวลาต้องอธิบายเรื่องหนึ่งให้คนอื่นเข้าใจ สมองจะพยายามจัดเรียงและเข้าใจลึกขึ้น จนอาจเห็น “วิธีใหม่” ที่ไม่เคยคิด
---
7. ตอนเล่นของเล่น หรือวาดรูปเล่น
- ไม่ต้องจริงจัง แต่ช่วยให้สมอง “หลุดกรอบ”
- เช่น การ doodle หรือเลโก้ ทำให้เกิด “associative thinking” ที่ดีต่อไอเดีย
---
8. ตอนโดนข้อจำกัดกดดัน
- ความคิดสร้างสรรค์พุ่งขึ้นเมื่อมี “ข้อจำกัด” เช่น ไม่มีงบ ไม่มีเวลา
- Necessity is the mother of invention.
---
9. ตอนฟังเพลง (โดยเฉพาะเพลงที่ไม่มีเนื้อร้อง)
- เพลงแนว ambient หรือ lo-fi hiphop สร้าง “flow state”
- สมองทำงานเหมือนฝันกลางวัน แต่นำไปสู่การเชื่อมโยงใหม่ ๆ
10. ตอนอยู่ท่ามกลางธรรมชาติ
- การอยู่ในป่า เดินบนดอย หรือแม้แต่นั่งดูต้นไม้ในสวน
- สมองจะปรับจาก “task mode” เป็น “default mode” ที่เหมาะกับการตกผลึกความคิด


ของพวกเราปิ๊งแว๊บ ตอนไหน ลองแชร์กันครับ

- อจ สุรัตน์​

In Creativity, Innovation, startup Tags Innovation
Comment

เปลี่ยนการบ่นให้ฮีลใจ จากคำถาม “เมื่อเทียบกับอะไร?”

Added on April 23, 2025 by Surattanprawate.

ในแต่ละวัน เราฟังคนอื่นบ่นมามากแค่ไหน บางคนบอกว่ามาก บางคนบอกว่า ชั้นสิ เป็นคนที่บ่นมากกว่า

มันได้ระบาย ความอัดอั้นตันใจ บ่นแล้วสมองโล่ง ว่างั้น

มีครั้งนึง คนขี้บ่นบอกว่า เมื่อบ่นบางอย่างออกไป สมอง ความคิด ความรู้สึกน่าจะโล่ง ส่วนคนที่รับฟัง จะเบื่อหรือจะตั้งใจฟัง ก็เป็นเรื่องของคนฟัง เหมือนการเขวี้ยงขยะลงในถังขยะ ที่เราก็ไม่ได้สนใจว่า คนจะเอาขยะไปทิ้งที่ไหนต่อ สบายใจดี

แต่การบ่นมันดีต่อใจจริงเหรอ?

ต้องบอกว่า มันเป็นความคิดที่ผิด

การบ่นที่บอกว่า คือการระบายนั้น จริง ๆ แล้ว มันคือดาบสองคม

“การบ่นเหมือนการระบาย แต่บ่อยครั้งมันยิ่งทำให้เราหงุดหงิดมากขึ้น” ดร.เบิร์นสตีน ผู้เชี่ยวชาญด้านสมอง กล่าว และมีงานวิจัยมากมายที่ยืนยันเรื่องนี้

งานวิจัยที่ตีพิมพ์ในวารสาร Cerebral Cortex แสดงให้เห็นว่า **การบ่นซ้ำ ๆ จะกระตุ้นและเสริมสร้างเส้นทางประสาทในสมองที่เกี่ยวข้องกับความคิดเชิงลบ นั่นหมายความว่า ยิ่งเราบ่นมากเท่าไร สมองก็จะยิ่ง "คุ้นชิน" กับรูปแบบความคิดแบบนั้นมากขึ้น เป็นเหมือนการ “ปูทาง” ให้สมองเลือกความคิดในแง่ร้ายได้ง่ายและบ่อยขึ้น

หลักการนี้คล้ายกับการฝึกกล้ามเนื้อ หากเราออกกำลังกายกล้ามเนื้อส่วนใดซ้ำ ๆ กล้ามเนื้อส่วนนั้นก็จะแข็งแรงขึ้น ในทางเดียวกัน **การใช้เส้นทางประสาทบางเส้นทางซ้ำ ๆ จะทำให้มันถูกเสริมสร้างและกลายเป็นอัตโนมัติ นี่คือสิ่งที่เรียกว่า Neuroplasticity หรือ ความสามารถในการเปลี่ยนแปลงของสมอง

การหมุนวนอยู่กับปัญหาเดิม ๆ  แบบไม่หาทางออกหรือไม่ยอมรับสิ่งที่ควบคุมไม่ได้ มันจะกลายเป็น "rumination" หรือ **การครุ่นคิดซ้ำ ๆ ที่เป็นอันตรายทางจิตใจ**

นักจิตวิทยาเรียกสิ่งนี้ว่า  “toxic venting”  คือการระบายที่ไม่ได้ทำให้ดีขึ้น แต่กลับตอกย้ำความรู้สึกแย่ เช่น

- ยิ่งพูดยิ่งโกรธ

- ยิ่งเล่า ยิ่งรู้สึกเป็นเหยื่อ

- ยิ่งแชร์ ยิ่งเสพติดการได้รับความเห็นใจ

แล้วเราจะทำอย่างไร ไม่ให้สมองเราพังจากการบ่น ?

ดร.เจฟฟรีย์ เบิร์นสตีน นักจิตวิทยาที่มีประสบการณ์กว่า 30 ปี เสนอวิธีแก้ไขง่าย ๆ แต่ทรงพลัง นั่นคือ การถามตัวเอง (หรือถามลูก) ว่า “เมื่อเทียบกับอะไร?”

น่าสนใจไหม คำถามสั้น ๆ แค่นี้ เปลี่ยนความคิดได้เหรอ

การถามว่า “เมื่อเทียบกับอะไร?” เป็นการกระตุ้นให้เกิด การมองใหม่ (Cognitive Reappraisal) ซึ่งเป็นเทคนิคทางจิตวิทยา ที่ถูกพิสูจน์แล้วว่าช่วยคุมอารมณ์ได้ เพราะเป็นการบอกว่า มันมีมุมมองเปรียบเทียบ เปิดใจให้กว้าง ความทุกข์เรา มันปะติ๋วนะ

ตัวอย่าง

เด็กชายที่บ่นเรื่องอาหารกลางวัน: เมื่อแม่ถามเขาว่า “เมื่อเทียบกับอะไร?” เด็กชายเริ่มคิด และตอบว่า “ก็มีเด็กบางคนที่ไม่มีอาหารกลางวันกินเลย” แม้เขาจะยังไม่ชอบแซนด์วิชไก่งวง แต่ความรู้สึกขอบคุณที่เกิดขึ้นช่วยลดความหงุดหงิดลงได้

เด็ก ๆ เรียนรู้ผ่านการสังเกตพฤติกรรมของผู้ใหญ่ ทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคม (Social Learning Theory)

“พฤติกรรมของมนุษย์ส่วนใหญ่เรียนรู้ได้จากการสังเกตและเลียนแบบ”

ดังนั้น หากผู้ใหญ่สามารถฝึกตั้งคำถาม “เมื่อเทียบกับอะไร?” แทนการบ่นให้เป็นนิสัย เด็ก ๆ ก็จะซึมซับวิธีคิดที่ยืดหยุ่นและสร้างสรรค์นี้เช่นกัน

ลองดูคำถามกับผู้ใหญ่กัน

ผู้ใหญ่ที่กำลังเผชิญกับความผิดหวังในอาชีพ ความสัมพันธ์ หรือแม้แต่ความวิตกเรื่องอายุ ก็สามารถใช้เครื่องมือนี้ได้เช่นกัน

เช่น ชายคนหนึ่งรู้สึกว่าตัวเองประสบความสำเร็จน้อยกว่าที่ควรจะเป็น เมื่อถามตัวเองว่า “เมื่อเทียบกับอะไร?” เขาพบว่ากำลังเปรียบเทียบกับเพื่อนที่เลือกเส้นทางชีวิตต่างออกไป ซึ่งไม่ได้ดีกว่าเสมอไป นั่นสิ ความสุขมันก็ไม่ได้วัดจากการที่สูญเสีย ณ.เวลานั้น

เห็นไหม คือ ก็ไม่ได้ ว่าหุบปากห้ามบ่นเลย แต่หากมันบ่น จนเป็นนิสัยขี้บ่น มันยิ่งแย่ต่อสมองและจิตใจ ของคนบ่นเอง

อจ สุรัตน์

In Creativity, Health, Life, Person, Psychology, Philosophy Tags Person, Innovation, Business
Comment

Hackers and Painters บทความแปลจากปี 2003

Added on April 20, 2025 by Surattanprawate.

นี่คือบทความแปล Hackers and Painters ของ Paul Graham

(บทความนี้ดัดแปลงมาจากการบรรยายพิเศษที่มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ซึ่งได้รวมเอาการพูดในงานที่มหาวิทยาลัยนอร์ทอีสเทิร์นก่อนหน้านี้เข้าไปด้วย)

โดยสามารถเข้าไปดูใน original lik ได้ที่ >> https://www.paulgraham.com/hp.html

เมื่อฉันเรียนจบปริญญาโทด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ฉันได้ไปเรียนต่อในโรงเรียนศิลปะเพื่อศึกษาการวาดภาพ หลายคนดูประหลาดใจที่คนที่สนใจคอมพิวเตอร์จะสนใจการวาดภาพด้วย พวกเขาดูเหมือนจะคิดว่าการแฮ็กและการวาดภาพเป็นงานที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง — ว่าการแฮ็กนั้นเย็นชา แม่นยำ และมีระเบียบแบบแผน ขณะที่การวาดภาพเป็นการแสดงออกอย่างบ้าคลั่งของแรงกระตุ้นดิบ ๆ ภายใน

ทั้งสองภาพนี้ผิด การแฮ็กและการวาดภาพมีหลายอย่างที่เหมือนกัน อันที่จริง จากคนหลากหลายประเภทที่ฉันเคยรู้จัก แฮ็กเกอร์และจิตรกรเป็นกลุ่มที่คล้ายกันที่สุด

สิ่งที่แฮ็กเกอร์และจิตรกรมีเหมือนกันคือพวกเขาต่างก็เป็น "ผู้สร้าง" เช่นเดียวกับนักแต่งเพลง สถาปนิก และนักเขียน สิ่งที่แฮ็กเกอร์และจิตรกรพยายามทำคือการสร้างสิ่งที่ดี พวกเขาไม่ได้ทำการวิจัยโดยตรงนัก แต่ถ้าหากในกระบวนการสร้างสิ่งที่ดี พวกเขาค้นพบเทคนิคใหม่ ๆ ขึ้นมาได้ นั่นก็ยิ่งดีเข้าไปใหญ่

ฉันไม่เคยชอบคำว่า "วิทยาการคอมพิวเตอร์" เลย เหตุผลหลักที่ฉันไม่ชอบก็เพราะว่ามันไม่มีสิ่งที่เรียกว่าวิทยาการคอมพิวเตอร์อยู่จริง ๆ วิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นเหมือนถุงรวมของหัวข้อต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกันอย่างหลวม ๆ ซึ่งถูกโยนรวมกันด้วยอุบัติเหตุทางประวัติศาสตร์ เหมือนยูโกสลาเวีย

ในอีกด้านหนึ่ง คุณมีคนที่จริง ๆ แล้วเป็นนักคณิตศาสตร์ แต่เรียกสิ่งที่พวกเขาทำว่า "วิทยาการคอมพิวเตอร์" เพื่อให้สามารถขอทุนจาก DARPA ได้
ตรงกลาง คุณมีคนที่ทำงานในลักษณะเหมือนการศึกษาประวัติศาสตร์ธรรมชาติของคอมพิวเตอร์ — เช่น การศึกษาพฤติกรรมของอัลกอริทึมที่ใช้ในการส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย
และในอีกสุดขั้วหนึ่ง คุณมีแฮ็กเกอร์ ซึ่งพยายามเขียนซอฟต์แวร์ที่น่าสนใจ โดยที่คอมพิวเตอร์เป็นเพียงสื่อกลางในการแสดงออก เหมือนคอนกรีตสำหรับสถาปนิก หรือสีสำหรับจิตรกร เป็นเหมือนกับว่านักคณิตศาสตร์ นักฟิสิกส์ และสถาปนิกทั้งหมดต้องอยู่ในภาควิชาเดียวกัน

บางครั้ง สิ่งที่แฮ็กเกอร์ทำถูกเรียกว่า "วิศวกรรมซอฟต์แวร์" แต่ชื่อนี้ก็ทำให้เข้าใจผิดไม่แพ้กัน นักออกแบบซอฟต์แวร์ที่เก่ง ๆ ไม่ใช่วิศวกรมากไปกว่าสถาปนิก ความแตกต่างระหว่างสถาปนิกกับวิศวกรไม่ได้ชัดเจนเป็นเส้นตรง แต่ก็มีอยู่ เส้นแบ่งนั้นอยู่ระหว่าง "อะไร" และ "อย่างไร": สถาปนิกตัดสินใจว่าจะทำ "อะไร" และวิศวกรหาวิธีทำ "อย่างไร"

"อะไร" และ "อย่างไร" ไม่ควรถูกแยกออกจากกันมากเกินไป ถ้าคุณพยายามตัดสินใจว่าจะทำอะไรโดยไม่เข้าใจว่าจะทำได้อย่างไร คุณกำลังหาปัญหาใส่ตัว แต่การแฮ็กนั้นสามารถเป็นอะไรมากกว่าการตัดสินใจว่าจะทำตามสเปกอย่างไรได้ ในรูปแบบที่ดีที่สุด มันคือการสร้างสเปกขึ้นมาเอง — และมันกลับกลายเป็นว่าการทำเช่นนั้นดีที่สุดก็ต่อเมื่อคุณลงมือเขียนโค้ดไปด้วย

บางทีในอนาคต "วิทยาการคอมพิวเตอร์" อาจจะถูกแยกออกเป็นส่วน ๆ เหมือนอย่างที่ยูโกสลาเวียถูกแยกตัว นั่นอาจจะเป็นเรื่องดี โดยเฉพาะถ้าหากมันหมายถึงเอกราชให้กับบ้านเกิดของฉัน นั่นคือ การแฮ็ก

การรวมงานประเภทต่าง ๆ เหล่านี้เข้าด้วยกันในภาควิชาเดียวกันอาจจะสะดวกในเชิงบริหาร แต่ในเชิงสติปัญญาแล้วมันกลับสร้างความสับสน นั่นคืออีกเหตุผลหนึ่งที่ฉันไม่ชอบชื่อ "วิทยาการคอมพิวเตอร์" แม้จะโต้แย้งได้ว่าคนที่อยู่ตรงกลางกำลังทำสิ่งที่เหมือนวิทยาศาสตร์ทดลอง แต่คนที่อยู่สองขั้วตรงข้ามกัน — คือพวกแฮ็กเกอร์และนักคณิตศาสตร์ — นั้นไม่ได้ทำวิทยาศาสตร์จริง ๆ

นักคณิตศาสตร์ดูเหมือนจะไม่รู้สึกเดือดร้อนกับเรื่องนี้ พวกเขาทำงานพิสูจน์ทฤษฎีเหมือนนักคณิตศาสตร์คนอื่น ๆ ในภาควิชาคณิตศาสตร์ และคงเลิกใส่ใจไปนานแล้วว่าตึกที่พวกเขาทำงานมีป้ายว่า "วิทยาการคอมพิวเตอร์" อยู่ข้างนอก แต่สำหรับแฮ็กเกอร์ ชื่อนี้เป็นปัญหา เพราะถ้าสิ่งที่พวกเขาทำถูกเรียกว่า "วิทยาศาสตร์" มันทำให้พวกเขารู้สึกว่าต้องประพฤติตัวเหมือนนักวิทยาศาสตร์ ดังนั้นแทนที่จะทำในสิ่งที่พวกเขาอยากทำจริง ๆ นั่นคือ การออกแบบซอฟต์แวร์ที่สวยงาม แฮ็กเกอร์ในมหาวิทยาลัยและห้องทดลองวิจัยกลับรู้สึกว่าพวกเขาควรจะเขียน "งานวิจัย"

ในกรณีที่ดีที่สุด งานวิจัยเป็นแค่พิธีการ แฮ็กเกอร์เขียนซอฟต์แวร์เจ๋ง ๆ แล้วเขียนบทความเกี่ยวกับมัน และบทความนั้นก็กลายเป็นตัวแทนของความสำเร็จที่ซอฟต์แวร์นั้นเป็นตัวแทนอยู่ แต่บ่อยครั้ง ความไม่ลงรอยนี้ก่อให้เกิดปัญหา มันง่ายมากที่จะค่อย ๆ ลื่นไถลจากการสร้างสิ่งที่สวยงาม ไปสู่การสร้างสิ่งที่น่าเกลียดแต่เหมาะกับการเขียนบทความวิจัยมากกว่า

น่าเสียดายที่ สิ่งที่สวยงามมักจะไม่ใช่หัวข้อที่ดีสำหรับบทความวิจัย ข้อแรก งานวิจัยต้องเป็น "ของใหม่" — และทุกคนที่เคยเขียนวิทยานิพนธ์ปริญญาเอกจะรู้ดีว่า วิธีที่แน่นอนที่สุดในการแน่ใจว่าคุณกำลังสำรวจพื้นที่บริสุทธิ์คือการเลือกพื้นที่ที่ไม่มีใครอยากแตะ ข้อสอง งานวิจัยต้อง "มีเนื้อหาสาระมาก" — และระบบที่ยุ่งเหยิงนั้นมักจะให้หัวข้อที่อุดมสมบูรณ์กว่า เพราะคุณสามารถเขียนเกี่ยวกับอุปสรรคต่าง ๆ ที่คุณต้องเอาชนะได้ การเริ่มต้นด้วยสมมติฐานที่ผิดนั้นให้หัวข้อได้ดีที่สุด ตัวอย่างที่ดีของกฎข้อนี้คือ "ปัญญาประดิษฐ์" (AI) ถ้าคุณสมมติว่าความรู้สามารถแทนค่าด้วยรายชื่อของนิพจน์ตรรกะเชิงประพจน์ที่มีอาร์กิวเมนต์เป็นแนวคิดนามธรรม คุณก็จะมีบทความให้เขียนได้มากมาย เหมือนที่ริคกี้ ริคาร์โด เคยพูดว่า “ลูซี่ เธอมีเรื่องต้องอธิบายอีกเยอะเลยนะ”

วิธีการสร้างสิ่งที่สวยงามมักเกี่ยวข้องกับการปรับปรุงเล็กน้อยในสิ่งที่มีอยู่แล้ว หรือการผสมผสานแนวคิดที่มีอยู่ในแบบใหม่เล็กน้อย งานแบบนี้สื่อสารผ่านบทความวิจัยได้ยากมาก

แล้วทำไมมหาวิทยาลัยและห้องแล็บวิจัยยังคงประเมินแฮ็กเกอร์จากจำนวนงานตีพิมพ์ล่ะ? เพราะมันง่ายที่จะทำ เช่นเดียวกับที่ "ความถนัดทางการศึกษา" (scholastic aptitude) ถูกวัดด้วยการสอบมาตรฐานแบบง่าย ๆ หรือประสิทธิภาพของโปรแกรมเมอร์ถูกวัดด้วยจำนวนบรรทัดของโค้ด มันง่ายที่จะใช้การทดสอบที่ง่าย แม้ว่าจะไม่ได้แม่นยำนักก็ตาม

การวัดสิ่งที่แฮ็กเกอร์พยายามทำจริง ๆ คือการออกแบบซอฟต์แวร์ที่สวยงามนั้นยากกว่ามาก คุณจำเป็นต้องมีรสนิยมด้านการออกแบบที่ดีเพื่อจะตัดสินการออกแบบที่ดี และไม่มีความสัมพันธ์ใด ๆ เลย หรืออาจจะเป็นความสัมพันธ์ทางลบด้วยซ้ำ ระหว่างความสามารถในการรู้จักการออกแบบที่ดี กับความมั่นใจในความสามารถนั้น

การทดสอบภายนอกเพียงอย่างเดียวคือ "เวลา" เมื่อเวลาผ่านไป สิ่งที่สวยงามมักจะเจริญรุ่งเรือง และสิ่งที่น่าเกลียดมักจะถูกละทิ้งไป น่าเสียดายที่ช่วงเวลาที่พูดถึงนี้อาจจะยาวนานกว่าชีวิตมนุษย์ ซามูเอล จอห์นสัน กล่าวไว้ว่าต้องใช้เวลาหนึ่งร้อยปีกว่าชื่อเสียงของนักเขียนจะเข้าที่เข้าทาง คุณต้องรอให้เพื่อนที่มีอิทธิพลของนักเขียนคนนั้นตายไปเสียก่อน และหลังจากนั้นต้องรอให้ผู้ติดตามพวกเขาตายตามไปด้วย

ฉันคิดว่าแฮ็กเกอร์ต้องทำใจยอมรับว่าชื่อเสียงของพวกเขาจะมีองค์ประกอบแบบสุ่มจำนวนมาก ในจุดนี้พวกเขาไม่ได้แตกต่างจากผู้สร้างคนอื่น ๆ จริง ๆ แล้ว พวกเขาถือว่าโชคดีกว่าเสียด้วยซ้ำ เพราะอิทธิพลของ "แฟชั่น" ไม่ได้มีผลกับการแฮ็กมากเท่ากับกับการวาดภาพ

ยังมีสิ่งที่แย่กว่าการที่คนอื่นเข้าใจงานของคุณผิด นั่นคือ คุณเองเป็นฝ่ายเข้าใจงานของตัวเองผิด

สาขาที่เกี่ยวข้องกันคือสถานที่ที่คุณจะไปค้นหาไอเดียใหม่ ๆ ถ้าคุณพบว่าตัวเองอยู่ในภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ จะมีความล่อตาล่อใจอย่างยิ่งที่จะเชื่อว่าการแฮ็กเป็นการประยุกต์ใช้ของสิ่งที่วิทยาการคอมพิวเตอร์ทฤษฎีกำลังทำหน้าที่เป็นทฤษฎี ฉันรู้สึกอึดอัดใจในใจลึก ๆ ตลอดช่วงที่เรียนบัณฑิตศึกษาว่าฉันน่าจะรู้ทฤษฎีมากกว่านี้ และรู้สึกผิดมากที่ลืมสิ่งที่เรียนไปภายในสามสัปดาห์หลังจากสอบไฟนอล

ตอนนี้ฉันเข้าใจแล้วว่าฉันเข้าใจผิด แฮ็กเกอร์จำเป็นต้องเข้าใจทฤษฎีการคำนวณ (theory of computation) พอ ๆ กับที่จิตรกรจำเป็นต้องเข้าใจเคมีของสี คุณจำเป็นต้องรู้วิธีคำนวณเวลาและพื้นที่ที่ซอฟต์แวร์จะใช้ และต้องรู้เรื่องความสมบูรณ์แบบของทัวริง (Turing completeness) คุณอาจต้องการจำอย่างน้อยแนวคิดของเครื่องสถานะ (state machine) เผื่อคุณต้องเขียนพาร์เซอร์หรือลิไบรารีสำหรับ regular expressions จริง ๆ แล้วจิตรกรจำเป็นต้องจำเรื่องเคมีของสีมากกว่านี้ด้วยซ้ำ

ฉันพบว่าที่มาของไอเดียที่ดีที่สุดไม่ได้มาจากสาขาอื่น ๆ ที่มีคำว่า "คอมพิวเตอร์" อยู่ในชื่อ แต่กลับมาจากสาขาอื่น ๆ ที่เต็มไปด้วย "ผู้สร้าง" (makers) การวาดภาพให้ไอเดียที่อุดมสมบูรณ์กว่าทฤษฎีการคำนวณเสียอีก

ตัวอย่างเช่น ฉันเคยถูกสอนในมหาวิทยาลัยว่าคุณควรวางแผนโปรแกรมทั้งหมดบนกระดาษก่อนที่จะเริ่มแตะต้องคอมพิวเตอร์ ฉันพบว่าฉันไม่ได้โปรแกรมแบบนั้นเลย ฉันพบว่าฉันชอบเขียนโปรแกรมนั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์ ไม่ใช่หน้ากระดาษ แย่ไปกว่านั้น แทนที่จะอดทนเขียนโปรแกรมให้เสร็จอย่างถูกต้องทีเดียว ฉันกลับ "พ่น" โค้ดออกมาแบบพัง ๆ แล้วค่อย ๆ แก้ไขมันให้ดีขึ้น

ฉันถูกสอนว่าการดีบัก (debugging) เป็นแค่ขั้นตอนสุดท้ายที่เอาไว้จับข้อผิดพลาดและการหลุดรอดต่าง ๆ แต่ตามวิธีที่ฉันทำ โปรแกรมมิ่งดูเหมือนจะ "ประกอบด้วย" การดีบักเลยทีเดียว

เป็นเวลานานที่ฉันรู้สึกผิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ เหมือนกับตอนที่ฉันรู้สึกผิดที่ไม่จับดินสอตามที่โรงเรียนสอน ถ้าฉันมองไปที่ "ผู้สร้าง" คนอื่น ๆ อย่างจิตรกรหรือสถาปนิก ฉันคงจะรู้ว่ามีชื่อสำหรับสิ่งที่ฉันทำอยู่ — นั่นคือ "การสเก็ตช์" (sketching)

ดูเหมือนว่าการที่สอนฉันให้เขียนโปรแกรมในมหาวิทยาลัยนั้นผิดหมดเลย คุณควรคิดโปรแกรมไปพร้อม ๆ กับการเขียน เหมือนกับนักเขียนและจิตรกร และสถาปนิก

การตระหนักถึงเรื่องนี้มีนัยยะที่แท้จริงสำหรับการออกแบบซอฟต์แวร์ นั่นหมายความว่าภาษาโปรแกรมควรจะ "ยืดหยุ่น" เหนือสิ่งอื่นใด ภาษาโปรแกรมควรเป็นเครื่องมือสำหรับ "คิด" โปรแกรม ไม่ใช่สำหรับแค่แสดงโปรแกรมที่คุณคิดเสร็จแล้ว มันควรเป็นเหมือนดินสอ ไม่ใช่ปากกา

การมี static typing (การระบุประเภทข้อมูลอย่างเคร่งครัด) อาจจะเป็นไอเดียที่ดี หากผู้คนเขียนโปรแกรมแบบที่ฉันถูกสอนมาในมหาวิทยาลัย แต่ความจริงแล้ว ไม่มีแฮ็กเกอร์คนไหนที่ฉันรู้จักเขียนโปรแกรมแบบนั้นเลย เราต้องการภาษาโปรแกรมที่ให้เรา "ขีดเขียน เลอะเทอะ และลบแก้ไขได้ง่าย" ไม่ใช่ภาษาที่ต้องนั่งอย่างสง่างามด้วยถ้วยชาชั้นดีและสนทนากับ compiler ที่เปรียบเสมือนคุณป้าแก่เคร่งครัด

ขณะเราพูดถึง static typing การระบุว่าแฮ็กเกอร์คือ "ผู้สร้าง" (makers) จะช่วยให้เรารอดพ้นจากปัญหาอีกประการหนึ่งที่เกิดขึ้นในวงการวิทยาศาสตร์: นั่นคือ "ความอิจฉาคณิตศาสตร์" (math envy)

ทุกคนในวงการวิทยาศาสตร์ต่างแอบเชื่อกันอย่างลึก ๆ ว่านักคณิตศาสตร์ฉลาดกว่าพวกเขา ฉันคิดว่านักคณิตศาสตร์เองก็คงเชื่อแบบนั้นด้วยเหมือนกัน อย่างน้อย ๆ ผลลัพธ์ที่ตามมาก็คือ นักวิทยาศาสตร์พยายามทำให้งานของตัวเองดูเป็นคณิตศาสตร์มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

ในสาขาอย่างฟิสิกส์ นี่อาจจะไม่ก่อให้เกิดอันตรายมากนัก แต่ยิ่งคุณไกลจากวิทยาศาสตร์ธรรมชาติมากเท่าไร ปัญหานี้ก็ยิ่งรุนแรงขึ้นเท่านั้น

หน้ากระดาษที่เต็มไปด้วยสูตรคำนวณดูน่าประทับใจเหลือเกิน (เคล็ดลับ: ใช้อักษรกรีกสำหรับตัวแปรจะยิ่งดูน่าประทับใจเข้าไปอีก) และเพราะเหตุนั้น จึงมีสิ่งล่อใจอย่างใหญ่หลวงให้ทำงานกับปัญหาที่สามารถจัดการได้ในเชิงรูปแบบ (formally treatable) แทนที่จะทำงานกับปัญหาที่สำคัญจริง ๆ

ถ้าแฮ็กเกอร์ระบุตัวเองว่าเป็น "ผู้สร้าง" เช่นเดียวกับนักเขียนและจิตรกร พวกเขาคงไม่รู้สึกถูกล่อลวงด้วย "ความอิจฉาคณิตศาสตร์" นี้ นักเขียนและจิตรกรไม่รู้สึกว่าตัวเองต้องแข่งขันกับนักคณิตศาสตร์เลย และฉันคิดว่าแฮ็กเกอร์เองก็ควรจะเป็นเช่นเดียวกัน

ถ้ามหาวิทยาลัยและห้องแล็บวิจัยขัดขวางไม่ให้แฮ็กเกอร์ทำงานในแบบที่พวกเขาอยากทำ บางทีสถานที่สำหรับแฮ็กเกอร์ก็คือในบริษัทต่าง ๆ

น่าเสียดายที่บริษัทส่วนใหญ่ก็ไม่ยอมให้แฮ็กเกอร์ทำในสิ่งที่พวกเขาอยากทำเหมือนกัน มหาวิทยาลัยและห้องแล็บวิจัยบังคับให้แฮ็กเกอร์เป็นนักวิทยาศาสตร์ และบริษัทต่าง ๆ ก็บังคับให้แฮ็กเกอร์เป็นวิศวกร

ฉันเพิ่งค้นพบเรื่องนี้เองไม่นานมานี้ ตอนที่ Yahoo! ซื้อบริษัท Viaweb ของเรา พวกเขาถามฉันว่าฉันอยากทำอะไร ฉันไม่เคยชอบงานด้านธุรกิจเท่าไรนัก เลยบอกว่าฉันอยาก "แฮ็ก" อย่างเดียว

แต่เมื่อฉันไปถึง Yahoo! ฉันพบว่าความหมายของคำว่า "แฮ็ก" ในที่นั้นคือ "การเขียนโค้ดตามที่ถูกกำหนดมา" ไม่ใช่การออกแบบซอฟต์แวร์ที่สร้างสรรค์
ในสายตาของ Yahoo! โปรแกรมเมอร์ถูกมองว่าเป็นช่างเทคนิคที่แปล "วิสัยทัศน์" (ถ้าเรียกแบบนั้นได้) ของผู้จัดการผลิตภัณฑ์ออกมาเป็นโค้ด

นี่ดูเหมือนจะเป็นวิธีการทำงานมาตรฐานในบริษัทขนาดใหญ่ พวกเขาทำเช่นนี้เพราะมันช่วยลด "ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน" ของผลลัพธ์ กล่าวคือ พวกเขาพยายามทำให้ผลลัพธ์ออกมา "สม่ำเสมอ" มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

มีแฮ็กเกอร์เพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ได้อย่างแท้จริง และมันยากมากสำหรับผู้บริหารที่จะเลือกคนเหล่านี้ออกมาได้ถูกต้อง ดังนั้น แทนที่จะฝากอนาคตของซอฟต์แวร์ไว้ในมือของแฮ็กเกอร์อัจฉริยะคนหนึ่ง บริษัทใหญ่ ๆ จึงตั้งระบบให้ "การออกแบบ" เป็นงานของคณะกรรมการ และให้แฮ็กเกอร์เป็นเพียงผู้ดำเนินการ

✅ แล้วนี่ก็คือหนึ่งในเหตุผลที่สตาร์ทอัพถึงสามารถเอาชนะบริษัทใหญ่ได้:

บริษัทใหญ่ต้องการลดความเสี่ยงของหายนะ และเพื่อหลีกเลี่ยงมัน พวกเขาจึงลดทอนความสุดโต่งของผลลัพธ์ (damp oscillations) ลง — แต่การทำเช่นนั้นหมายความว่าพวกเขาเสียโอกาสที่จะได้ "ผลงานยิ่งใหญ่" ไปด้วย พวกเขาไม่สามารถสร้างผลงานที่ยอดเยี่ยมได้อีก เพราะต้องเล่นแบบปลอดภัย

สำหรับบริษัทขนาดใหญ่ นี่ไม่ใช่ปัญหาใหญ่ เพราะพวกเขาไม่จำเป็นต้องชนะด้วยการทำผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม พวกเขาชนะด้วยการ "ห่วยน้อยกว่าคู่แข่ง" เท่านั้น

ดังนั้น ถ้าคุณสามารถหาวิธีเปิดศึก "สงครามการออกแบบ" กับบริษัทใหญ่ ๆ ที่ระบบการออกแบบของพวกเขาถูกควบคุมโดยผู้จัดการผลิตภัณฑ์ได้ล่ะก็ พวกเขาจะไม่มีวันไล่ตามคุณทัน

แน่นอน โอกาสที่จะทำแบบนี้ไม่ได้มีอยู่มากนัก มันไม่ง่ายเลยที่จะดึงบริษัทใหญ่ ๆ ออกมาสู้กับคุณในสงครามการออกแบบ เหมือนกับที่มันยากมากที่จะต่อสู้ประชิดตัวกับศัตรูที่ขังตัวเองอยู่ในปราสาท

ตัวอย่างเช่น การเขียนโปรแกรมเวิร์ดโปรเซสเซอร์ที่ดีกว่า Microsoft Word นั้นคงทำได้ง่ายมาก แต่ Microsoft ซึ่งซ่อนตัวอยู่หลังการผูกขาดของระบบปฏิบัติการของพวกเขา ก็คงไม่แม้แต่จะสังเกตเห็นว่าคุณมีอยู่ด้วยซ้ำ

ดังนั้น สถานที่ที่เหมาะสมสำหรับการต่อสู้ด้านการออกแบบ คือ "ตลาดใหม่" (new markets) ที่ยังไม่มีใครสร้างป้อมปราการขึ้นมาได้ ที่ซึ่งคุณสามารถชนะได้ด้วยการใช้วิธีการออกแบบที่กล้าหาญ และให้ "คนกลุ่มเดียวกัน" เป็นทั้งผู้ออกแบบและผู้เขียนซอฟต์แวร์

Microsoft เองก็ทำเช่นนี้ในช่วงเริ่มต้น เช่นเดียวกับ Apple และ Hewlett-Packard ฉันสงสัยว่าทุกสตาร์ทอัพที่ประสบความสำเร็จล้วนทำเช่นนี้

ดังนั้น วิธีหนึ่งในการสร้างซอฟต์แวร์ที่ยอดเยี่ยมคือการเริ่มต้นสตาร์ทอัพของตัวเอง แต่ก็มีปัญหาอยู่สองอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้

ปัญหาแรก คือในสตาร์ทอัพ คุณต้องทำอะไรมากมายที่ไม่ใช่การเขียนโค้ด
ที่ Viaweb ฉันถือว่าโชคดีมากถ้าได้มีเวลานั่งเขียนโค้ดสักหนึ่งในสี่ของเวลาทั้งหมด และสิ่งที่ฉันต้องทำในอีกสามในสี่ของเวลา มีตั้งแต่น่าเบื่อจนถึงน่ากลัว ฉันมีมาตรวัดส่วนตัวสำหรับเรื่องนี้ เพราะครั้งหนึ่งฉันต้องออกจากการประชุมบอร์ดเพื่อไปอุดฟัน ฉันจำได้ว่าตอนเอนหลังบนเก้าอี้หมอฟัน รอให้สว่านเจาะฟันนั้น ฉันรู้สึกเหมือนได้ไปพักร้อนเลยทีเดียว

ปัญหาที่สอง ของการทำสตาร์ทอัพคือ มีช่องว่างไม่มากนักระหว่างซอฟต์แวร์ที่ทำเงินได้กับซอฟต์แวร์ที่น่าสนุกที่จะเขียน
การเขียนภาษาโปรแกรมเป็นเรื่องที่น่าสนุก และที่จริง Microsoft เองก็เริ่มต้นด้วยผลิตภัณฑ์แบบนั้น แต่ตอนนี้ไม่มีใครยอมจ่ายเงินซื้อภาษาโปรแกรมอีกแล้ว

ถ้าคุณอยากทำเงิน คุณมักจะถูกบังคับให้ทำงานกับปัญหาที่หยาบกระด้างเกินกว่าที่ใครจะยอมแก้ฟรี ๆ

ผู้สร้าง (Makers) ทุกคนต่างเผชิญกับปัญหานี้ ราคาถูกกำหนดโดยอุปสงค์และอุปทาน และ "สิ่งที่สนุกในการทำ" นั้นมีอุปสงค์น้อยกว่าสิ่งที่แก้ปัญหาธรรมดาสามัญของผู้คนโดยตรง

การแสดงละครนอกบรอดเวย์ไม่ได้จ่ายเงินดีเท่ากับการสวมชุดลิงในบูธแสดงสินค้าของงานแสดงสินค้า การเขียนนวนิยายไม่ได้จ่ายเงินดีเท่ากับการเขียนข้อความโฆษณาเครื่องบดเศษอาหาร และการเขียนภาษาโปรแกรมไม่ได้ทำเงินดีเท่ากับการหาวิธีเชื่อมฐานข้อมูลเก่าแก่ของบริษัทกับเว็บเซิร์ฟเวอร์ของพวกเขา

✅ ดังนั้น ฉันคิดว่าคำตอบสำหรับปัญหานี้ในกรณีของซอฟต์แวร์ก็คือ แนวคิดที่เป็นที่รู้จักกันดีในหมู่ผู้สร้าง: "งานประจำ"(day job)

คำนี้มีต้นกำเนิดจากนักดนตรีที่เล่นดนตรีในเวลากลางคืน แต่มีงานประจำในตอนกลางวัน
พูดให้กว้างขึ้น มันหมายถึง คุณมีงานหนึ่งที่ทำเพื่อเงิน และอีกงานหนึ่งที่ทำด้วยใจรัก

เกือบทุกคนที่เป็นผู้สร้างต่างมีงานประจำในช่วงต้นของชีวิตอาชีพของพวกเขา
จิตรกรและนักเขียนก็มีงานประจำกันอย่างฉาวโฉ่

ถ้าคุณโชคดี คุณอาจจะได้งานที่เกี่ยวข้องกับงานที่คุณรัก นักดนตรีมักจะทำงานในร้านขายแผ่นเสียง เช่นเดียวกับแฮ็กเกอร์ที่ทำงานกับภาษาโปรแกรมหรือระบบปฏิบัติการที่ตัวเองชื่นชอบ อาจได้งานที่ใช้มันจริง ๆ

เมื่อฉันพูดว่าคำตอบคือให้แฮ็กเกอร์มีงานประจำ และทำงานซอฟต์แวร์ที่สวยงามในเวลาว่าง ฉันไม่ได้เสนอไอเดียใหม่อะไรเลย นี่คือแนวคิดของ โอเพ่นซอร์ส (open source) นั่นเอง

สิ่งที่ฉันพูดก็คือ โมเดลโอเพ่นซอร์สนั้น "อาจจะ" เป็นโมเดลที่ถูกต้อง เพราะมันได้รับการยืนยันอย่างอิสระแล้วจากผู้สร้างในสาขาอื่น ๆ มานานนับศตวรรษ

มันน่าประหลาดใจสำหรับฉันที่ยังมีนายจ้างที่ลังเลที่จะให้แฮ็กเกอร์ทำงานโอเพ่นซอร์ส ตอนที่ Viaweb เรารู้สึกลังเลที่จะจ้างใครก็ตามที่ "ไม่ได้" ทำงานโอเพ่นซอร์ส!

เวลาสัมภาษณ์โปรแกรมเมอร์ สิ่งที่เราสนใจที่สุดคือ พวกเขาเขียนซอฟต์แวร์อะไรในเวลาว่าง
คุณไม่สามารถทำอะไรได้ดีจริง ๆ ถ้าคุณไม่รักมัน และถ้าคุณรักการแฮ็ก คุณก็จะหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะทำโปรเจกต์ของตัวเองในเวลาว่าง

เพราะแฮ็กเกอร์เป็นผู้สร้าง (makers) ไม่ใช่นักวิทยาศาสตร์ ที่ที่ควรมองหาเปรียบเทียบไม่ใช่วงการวิทยาศาสตร์ แต่ควรมองไปที่ผู้สร้างประเภทอื่น ๆ เช่น จิตรกร นักเขียน และสถาปนิก

แล้วการวาดภาพสามารถสอนอะไรเราเกี่ยวกับการแฮ็กได้บ้าง?

สิ่งหนึ่งที่เราสามารถเรียนรู้ (หรืออย่างน้อยก็ยืนยันได้) จากการวาดภาพ ก็คือ วิธีการเรียนรู้การแฮ็ก

คุณเรียนรู้การวาดภาพได้โดยการลงมือวาดจริง ๆ เช่นเดียวกับที่คุณเรียนรู้การแฮ็กโดยการลงมือเขียนโปรแกรมจริง ๆ แฮ็กเกอร์ส่วนใหญ่ไม่ได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมจากการเรียนในวิทยาลัย พวกเขาเรียนรู้จากการเขียนโปรแกรมเองตั้งแต่อายุประมาณสิบสามปี แม้แต่ในชั้นเรียนวิทยาลัยเอง คุณก็ยังเรียนรู้การแฮ็กโดยการแฮ็กจริง ๆ

เพราะจิตรกรทิ้งผลงานไว้เบื้องหลัง เราจึงสามารถสังเกตได้ว่าพวกเขาเรียนรู้โดยการลงมือทำ ถ้าคุณดูผลงานของจิตรกรตามลำดับเวลา คุณจะพบว่าผลงานแต่ละชิ้นสร้างขึ้นจากบทเรียนที่เรียนรู้จากชิ้นก่อน ๆ และเมื่อมีบางอย่างในภาพวาดที่ทำงานได้ดีมาก คุณมักจะสามารถหาต้นแบบเวอร์ชันแรก ๆ ของมันได้ในผลงานที่เก่ากว่านั้น

ฉันคิดว่าผู้สร้างส่วนใหญ่ทำงานในลักษณะนี้ นักเขียนและสถาปนิกก็เช่นกัน

บางทีอาจเป็นเรื่องดีถ้าแฮ็กเกอร์ทำตัวเหมือนจิตรกรมากขึ้น และเริ่มโปรเจกต์ใหม่เป็นประจำ แทนที่จะทำโปรเจกต์เดียวต่อเนื่องเป็นเวลาหลายปี และพยายามใส่ไอเดียใหม่ ๆ เข้าไปด้วยการแก้ไขเพิ่มเติมเรื่อย ๆ

อีกวิธีหนึ่งที่ผู้สร้างเรียนรู้คือ จากตัวอย่าง

สำหรับจิตรกร พิพิธภัณฑ์เปรียบเสมือนห้องสมุดของเทคนิค
เป็นเวลาหลายร้อยปีแล้วที่การคัดลอกผลงานของปรมาจารย์ถือเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาด้านจิตรกรรม เพราะการคัดลอกบังคับให้คุณต้องมองอย่างละเอียดว่างานศิลปะชิ้นนั้นถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร

นักเขียนก็ทำเช่นนี้ เบนจามิน แฟรงคลิน (Benjamin Franklin) เรียนรู้การเขียนโดยสรุปประเด็นจากบทความของแอดดิสันและสตีล (Addison and Steele) แล้วพยายามสร้างมันขึ้นมาใหม่ในภายหลัง เรย์มอนด์ แชนด์เลอร์ (Raymond Chandler) ก็ทำแบบเดียวกันกับนวนิยายสืบสวนสอบสวน

แฮ็กเกอร์เองก็สามารถเรียนรู้การโปรแกรมได้ด้วยการดูโปรแกรมที่ดี — ไม่ใช่แค่ดูว่ามันทำงานอย่างไร แต่ดู "ซอร์สโค้ด" ด้วย

หนึ่งในประโยชน์ที่ไม่ค่อยมีใครพูดถึงของขบวนการโอเพ่นซอร์สก็คือ มันทำให้การเรียนรู้การโปรแกรมง่ายขึ้นมาก

ตอนที่ฉันเรียนรู้การโปรแกรม เราต้องพึ่งตัวอย่างในหนังสือเป็นหลัก ชิ้นงานโค้ดขนาดใหญ่อันเดียวที่เข้าถึงได้ในตอนนั้นคือ Unix ซึ่งถึงกระนั้นเองก็ยังไม่เป็นโอเพ่นซอร์สจริง ๆ ด้วยซ้ำ
คนส่วนใหญ่ที่อ่านซอร์สโค้ด Unix อ่านมันจากสำเนาถ่ายเอกสารของหนังสือ John Lions' Commentary on Unix ที่เขียนตั้งแต่ปี 1977 แต่ถูกห้ามตีพิมพ์อย่างเป็นทางการจนถึงปี 1996

อีกตัวอย่างหนึ่งที่เราสามารถเรียนรู้จากการวาดภาพคือ วิธีที่ภาพวาดถูกสร้างขึ้นอย่าง "ค่อยเป็นค่อยไป"

ภาพวาดมักจะเริ่มต้นจากร่างคร่าว ๆ แล้วค่อย ๆ เติมรายละเอียดเข้าไปเรื่อย ๆ แต่มันไม่ใช่แค่การเติมเต็มเฉย ๆ บางครั้งแผนเดิมก็ผิดพลาดได้

ถ้าคุณส่องดูภาพวาดด้วยรังสีเอกซ์ คุณจะเห็นได้ว่าในภาพวาดจำนวนมาก แขนขาหรือองค์ประกอบต่าง ๆ ถูกย้ายตำแหน่งหรือปรับแต่งภายหลัง

นี่แหละ คือบทเรียนสำคัญสำหรับการแฮ็ก:

คุณควรยอมรับตั้งแต่แรกว่าสเปกของโปรแกรมจะไม่มีวันสมบูรณ์แบบ และคุณควรเขียนโปรแกรมในลักษณะที่ยอมให้สเปก "เปลี่ยนไปกลางทาง" ได้ง่าย

(นี่คือข้อได้เปรียบของสตาร์ทอัพอีกข้อหนึ่ง — บริษัทใหญ่มักทำแบบนี้ไม่ได้เพราะโครงสร้างที่แข็งตัวเกินไป)

ทุกคนคงเคยได้ยินเรื่องอันตรายของ การ optimize โปรแกรมเร็วเกินไป (premature optimization) แล้ว
แต่ฉันคิดว่าเราควรกังวลเรื่อง การออกแบบเร็วเกินไป (premature design) พอ ๆ กัน — การตัดสินใจเร็วเกินไปว่าโปรแกรมควรทำอะไรและทำอย่างไร

เครื่องมือที่ดีสามารถช่วยหลีกเลี่ยงอันตรายนี้ได้
ภาษาโปรแกรมที่ดีควรเหมือนกับ "สีน้ำมัน" คือ ช่วยให้คุณเปลี่ยนใจได้ง่าย ๆ ระหว่างทาง

Dynamic typing ช่วยได้ในเรื่องนี้ เพราะคุณไม่ต้องผูกตัวเองเข้ากับโครงสร้างข้อมูลแบบแข็งทื่อแต่แรก แต่กุญแจสำคัญจริง ๆ คือ ทำให้ภาษาโปรแกรมมีความเป็นนามธรรมสูง (very abstract)

โปรแกรมที่เปลี่ยนแปลงได้ง่ายที่สุดคือโปรแกรมที่ "สั้นมาก"

ฟังดูเหมือนเป็นเรื่องย้อนแย้ง แต่ผลงานที่ยิ่งใหญ่ต้อง "ดีกว่าที่จำเป็น" (better than it has to be)

ตัวอย่างเช่น เมื่อเลโอนาร์โด ดาวินชี วาดภาพเหมือน Ginevra de' Benci ซึ่งอยู่ที่หอศิลป์แห่งชาติในวอชิงตัน ดี.ซี. เขาวาดพุ่มต้นจูนิเปอร์ไว้ข้างหลังศีรษะของเธอ และเขาลงรายละเอียดแต่ละใบไม้ด้วยความประณีตอย่างยิ่ง

จิตรกรหลายคนอาจคิดว่า นี่ก็แค่ฉากหลังที่มีไว้เพื่อกรอบใบหน้าของตัวแบบ ไม่มีใครจะไปสังเกตมันหรอก

แต่ไม่ใช่เลโอนาร์โด
เขาทำงานกับทุกส่วนของภาพอย่างไม่เลือกปฏิบัติ ว่าใครจะสังเกตเห็นหรือไม่

เขาเหมือนกับไมเคิล จอร์แดนในวงการบาสเกตบอล — ไร้ความปรานีต่อตัวเอง (relentless)

✅ ทำไมความละเอียดที่ "ไม่มีใครเห็น" ถึงสำคัญ?

เพราะในที่สุด รายละเอียดที่ไม่สังเกตเห็นทีละนิด ๆ เหล่านั้นจะ รวมตัวกัน จนกลายเป็นสิ่งที่ "สัมผัสได้"

เมื่อคนเดินผ่านภาพเหมือนของ Ginevra de' Benci พวกเขามักจะหยุดทันทีที่เห็นภาพนี้ ทั้ง ๆ ที่ยังไม่ทันได้อ่านป้ายชื่อศิลปินด้วยซ้ำ

เสียงเล็ก ๆ นับพันเสียงที่คุณแทบไม่ได้ยิน กำลังร้องเพลงประสานกันอย่างสมบูรณ์แบบอยู่ในภาพนั้น

เช่นเดียวกันกับซอฟต์แวร์ที่ยิ่งใหญ่:

ซอฟต์แวร์ที่ดีจริง ๆ ต้องมีความทุ่มเทอย่างบ้าคลั่งต่อ "ความงามที่มองไม่เห็น"
ถ้าคุณมองเข้าไปในซอฟต์แวร์ที่ดี คุณจะพบว่าแม้แต่ส่วนที่ไม่มีใครเห็นก็ยังสวยงามอย่างประณีต

ฉันไม่ได้อ้างว่าฉันเขียนซอฟต์แวร์ที่ยิ่งใหญ่ แต่ฉันรู้ว่าตัวเองมีพฤติกรรมที่ ถ้าเป็นพฤติกรรมในชีวิตจริง ก็คงต้องถูกส่งไปพบจิตแพทย์

การเห็นโค้ดที่เยื้องผิด หรือใช้ชื่อตัวแปรที่น่าเกลียด ทำให้ฉันแทบคลั่ง

ถ้าแฮ็กเกอร์เป็นแค่ช่างเทคนิคที่แปลงสเปกเป็นโค้ด
เขาก็สามารถทำงานไล่ไปตามสเปกจากต้นทางถึงปลายทางได้ เหมือนกับคนที่ขุดคูน้ำ

แต่ถ้าแฮ็กเกอร์เป็น "ผู้สร้าง" ล่ะ?

เราจำเป็นต้องคำนึงถึง แรงบันดาลใจ ด้วย

✅ การทำงานของผู้สร้างมี "จังหวะ" (cycles):

  • บางครั้งคุณรู้สึกตื่นเต้นกับโปรเจกต์ใหม่ และอยากทำงานวันละ 16 ชั่วโมง

  • บางครั้งกลับไม่มีอะไรน่าสนใจเลย

เพื่อสร้างผลงานที่ดี คุณต้องเรียนรู้ที่จะทำงานให้สอดคล้องกับจังหวะเหล่านี้

มันเหมือนการขับรถเกียร์ธรรมดาขึ้นเนิน — บางครั้งคุณต้องถอนเท้าออกจากคลัตช์เพื่อไม่ให้รถดับ

การยอมผ่อนปรนบ้างจะช่วยป้องกันไม่ให้ความทะเยอทะยานของคุณหยุดชะงัก

ในทั้งการวาดภาพและการแฮ็ก คุณจะมีงานบางชิ้นที่ "ทะเยอทะยานอย่างน่ากลัว" และงานอื่น ๆ ที่ "น่าเบื่อแต่สบายใจ"

เคล็ดลับ: เก็บงานง่าย ๆ ไว้สำหรับช่วงเวลาที่คุณรู้สึกติดขัด!

ตัวอย่างหนึ่งในโลกของแฮ็กกิ้งก็คือการ เก็บบั๊กไว้แก้ทีหลัง

ฉันชอบการดีบัก: นั่นคือช่วงเวลาที่การแฮ็ก "ง่ายดาย" อย่างที่คนทั่วไปคิดว่ามันควรจะเป็น

  • คุณมีปัญหาที่ถูกจำกัดอย่างสมบูรณ์

  • คุณรู้ว่าคุณจะชนะในท้ายที่สุด

  • มันเป็นงานที่ผ่อนคลาย เหมือนกับการทาสีผนังห้อง

  • ตัวอย่างของการวาดภาพยังสามารถสอนเราเกี่ยวกับ การทำงานร่วมกัน ได้อีกด้วย

    งานศิลปะชิ้นเอกในอดีตหลายชิ้นเป็นผลงานของ "หลายมือ" แม้ว่าจะมีแค่ชื่อของศิลปินหลักแปะอยู่ข้าง ๆ งานในพิพิธภัณฑ์

    เลโอนาร์โดเองก็เป็นลูกศิษย์ในเวิร์กช็อปของ เวอร์รอกคีโอ (Verrocchio) และเขาเป็นคนวาด "หนึ่งในนางฟ้า" ในภาพ The Baptism of Christ
    การทำงานร่วมกันเช่นนี้เป็นเรื่องปกติในยุคนั้น ไม่ใช่ข้อยกเว้น

    ✅ แต่มีสิ่งหนึ่งที่สำคัญมาก:
    แม้ว่าจะมีการทำงานร่วมกัน แต่มักจะไม่มีใครไป "วาดทับ" งานของอีกคน

    • มักจะมีการแบ่งงานชัดเจน เช่น ศิลปินหลักวาดตัวละครหลัก และผู้ช่วยวาดฉากหลังหรือตัวประกอบ

    • แต่จะไม่มีการที่ "หลายคนแก้ไขชิ้นเดียวกัน" ไปมา

    ฉันคิดว่านี่เป็น โมเดลที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการทำงานร่วมกันในการสร้างซอฟต์แวร์ ด้วยเช่นกัน:

    • อย่าให้โค้ดเดียวถูกแฮ็กโดยคนสามหรือสี่คนโดยไม่มีใครเป็นเจ้าของอย่างแท้จริง

    • เพราะถ้าไม่มีเจ้าของ มันจะกลายเป็นเหมือนห้องนั่งเล่นรวมที่ร้างเหงาและเต็มไปด้วยขยะ

    ✅ วิธีที่ถูกต้องในการทำงานร่วมกัน คือ:

    • แบ่งโปรเจกต์ออกเป็น โมดูลที่กำหนดชัดเจน

    • กำหนด เจ้าของ ให้แต่ละโมดูล

    • และออกแบบ อินเทอร์เฟซ ระหว่างโมดูลให้รัดกุมเหมือนกับที่เราออกแบบภาษาโปรแกรม

เช่นเดียวกับการวาดภาพ ซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อ ผู้ชมที่เป็นมนุษย์ (ไม่ใช่แค่เครื่องจักร)

ดังนั้นแฮ็กเกอร์ — เหมือนกับจิตรกร — ต้องมี ความเห็นอกเห็นใจ (Empathy) เพื่อสร้างผลงานที่ยอดเยี่ยม

ตอนฉันยังเด็ก ฉันมักถูกสอนให้ "มองจากมุมมองของคนอื่น" ซึ่งในทางปฏิบัติก็มักหมายถึง "ทำตามที่คนอื่นอยากให้ทำ" มากกว่าทำในสิ่งที่ฉันอยากทำเอง

ซึ่งทำให้ฉัน เข้าใจผิด เกี่ยวกับ Empathy และตั้งใจที่จะไม่พัฒนามัน

แต่ฉันผิดอย่างแรง

เพราะจริง ๆ แล้ว การสามารถเข้าใจมุมมองของคนอื่นได้นั้น แทบจะเป็น "เคล็ดลับของความสำเร็จ" เลยทีเดียว

การเข้าใจคนอื่นไม่ได้หมายความว่าคุณต้องเสียสละตนเองเสมอไป — ในบางสถานการณ์ เช่นในสงคราม — การเข้าใจศัตรูก็เพื่อจะได้โจมตีเขาได้ดียิ่งขึ้น

✅ สำหรับผู้สร้าง:

  • การเข้าใจมุมมองของผู้ใช้ (users) คือทุกสิ่ง

  • เพราะซอฟต์แวร์ที่ยอดเยี่ยมต้อง ทำสิ่งที่ผู้ใช้คาดหวัง แม้พวกเขาจะไม่รู้ตัวก็ตาม

  • ผู้ใช้จะไม่อ่านคู่มือ คุณต้องทำให้ซอฟต์แวร์ทำงานได้อย่างที่พวกเขาคาดคิด

หนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดในเรื่องนี้คือ Macintosh รุ่นแรกในปี 1985
มันคือซอฟต์แวร์ที่ "แค่ใช้งานได้เลย" แบบที่แทบไม่ต้องอธิบาย

แม้ว่าจะมีข้อจำกัดเรื่องหน่วยความจำ แต่ทีมงานสามารถแก้ไขปัญหานั้นได้อย่างรวดเร็วในเวลาไม่กี่เดือน

Source code เองก็ควร "อธิบายตัวเองได้" ด้วย

ถ้ามีสิ่งหนึ่งที่ฉันอยากให้ผู้คนจำเกี่ยวกับการโปรแกรมได้ ก็คือประโยคหนึ่งจากหนังสือ Structure and Interpretation of Computer Programs:

"โปรแกรมควรถูกเขียนขึ้นเพื่อให้มนุษย์อ่าน และเพียงแค่โดยบังเอิญเท่านั้นที่เครื่องจักรนำไปประมวลผลได้"

คุณต้องมีความเห็นอกเห็นใจต่อ ผู้อ่านโค้ด ของคุณด้วย เพราะในที่สุดแล้ว คนที่ต้องกลับมาอ่านโค้ดก็คือตัวคุณเอง

✅ ตัวชี้วัดง่าย ๆ ว่าใครมี Empathy ดีหรือไม่:

  • ดูพวกเขาอธิบายเรื่องเทคนิคให้คนที่ไม่ใช่สายเทคนิคฟัง

  • คนที่ดีจะสามารถปรับภาษาให้เรียบง่ายได้

  • คนที่ไม่ดีจะอธิบายด้วยศัพท์เทคนิคยาก ๆ รัว ๆ เช่น "High-level language", "Compiler", "Object code" จนผู้ฟังงงตาย

ซอฟต์แวร์ไม่เพียงแต่ต้อง "ทำงานได้" เท่านั้น
มันต้อง "อธิบายตัวเองได้" เช่นเดียวกับงานศิลปะที่ยอดเยี่ยม

และ Empathy คือ ความแตกต่างระหว่างแฮ็กเกอร์ที่เก่งธรรมดา กับแฮ็กเกอร์ที่ยอดเยี่ยมที่สุด

ดังนั้น ถ้าแฮ็กกิ้งทำงานเหมือนการวาดภาพและการเขียนหนังสือแล้ว... มันจะ "เท่" เท่ากันไหม?

ท้ายที่สุดแล้ว คุณมีชีวิตแค่ครั้งเดียว คุณน่าจะใช้มันไปกับการทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่

น่าเสียดายที่คำถามนี้ตอบยาก เพราะในเรื่องของ "ศักดิ์ศรี" (prestige) นั้น มักจะมี ระยะเวลาหน่วง (time lag) ขนาดใหญ่มาก

ศักดิ์ศรีก็เหมือนกับแสงจากดาวที่อยู่ห่างไกล —
มันต้องใช้เวลานานมากกว่าที่คุณจะรู้ว่าดาวดวงนั้นสว่างหรือดับไปแล้ว

ในยุคของมันเอง การวาดภาพไม่ได้ดูเท่ขนาดนี้หรอก

ทุกวันนี้เราถือว่าภาพวาดของเลโอนาร์โด, ไมเคิลแองเจโล หรือราฟาเอล เป็นงานอันสูงส่ง
แต่ในสมัยนั้น ผู้คนอาจมองว่าจิตรกรก็เป็นเพียงช่างฝีมือธรรมดา ๆ เท่านั้น

มันคงดูแปลกมากสำหรับคนร่วมสมัยที่เห็น เฟเดริโก ดา มอนเตเฟลโตร (Duke of Urbino) ในยุคนั้น — และคิดว่าอีก 500 ปีข้างหน้า เขาจะมีชื่อเสียงเพียงเพราะเขาเป็น "คนที่มีจมูกแปลก ๆ" ในภาพวาดของปีเอโร เดลลา ฟรานเชสกา

✅ ดังนั้น ถึงแม้การแฮ็กจะยังไม่ได้ดูเท่ในวันนี้
แต่เราควรจำไว้ว่าการวาดภาพเองก็ไม่ได้ดูเท่ในยุคทองของมันเช่นกัน

และนี่คือข้อสรุปสำคัญที่สุด:

"เรากำลังอยู่ในยุคทองของการแฮ็ก"

ในหลาย ๆ สาขา งานที่ยิ่งใหญ่ที่สุด มักเกิดขึ้น ในช่วงแรก ๆ ของการถือกำเนิดสาขานั้น

ตัวอย่างเช่น:

  • ภาพวาดระหว่างปี 1430 ถึง 1500 ยังไม่เคยถูกทำให้เหนือกว่า

  • วิลเลียม เชกสเปียร์ ปรากฏขึ้นมาในช่วงต้นของโรงละครมืออาชีพ และยกระดับมันไปไกลเสียจนทุกคนที่ตามมาอยู่ใต้เงาของเขา

  • อัลเบรชท์ ดือเรอร์ ยกระดับการแกะสลัก

  • เจน ออสเตน ยกระดับนวนิยาย

ซ้ำแล้วซ้ำเล่า เราเห็นรูปแบบเดียวกัน:

  • สื่อใหม่ ๆ ปรากฏขึ้นมา

  • ในสองสามรุ่นแรก ผู้คนที่ตื่นเต้นที่สุดได้สำรวจขอบเขตของมันอย่างแทบหมดสิ้น

และการแฮ็กก็อยู่ในเฟสเดียวกันนี้ในตอนนี้

ดังนั้น...

ในสมัยของเลโอนาร์โด

  • การวาดภาพอาจไม่ได้ดูน่าตื่นเต้นเท่ากับที่เราคิดในปัจจุบัน

  • แต่สิ่งที่เขาทำได้เปลี่ยนแปลงประวัติศาสตร์

และในตอนนี้

  • สิ่งที่เราทำในโลกของการแฮ็ก

  • จะเป็นสิ่งที่ทำให้การแฮ็กกลายเป็นหนึ่งในรูปแบบศิลปะที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์มนุษย์

ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับว่าเรา "จะทำอะไรได้มากแค่ไหนกับสื่อใหม่นี้"

In Talk, Innovation, startup Tags startup, Innovation
Comment

สมองไมเกรนกับคนไข้ปากเหม็น

Added on April 16, 2025 by Surattanprawate.

อจ.รักษาคนไข้ไมเกรนมากกี่พันคนแล้ว อืม น่าจะหลายพัน คนไข้บางคน ปวดรุนแรงมาก บ้างหาเหตุได้ บ้างก็หาเหตุไม่เจอ

ทำไมถึงต้องเป็นเรา คนไข้บ่นบ่อย ๆ

เออ อันนี้บางทีก็บอกยาก ไม่ใช่ ไม่มีเหตุ แต่มันหากเหตุไม่เจอ

แต่สัปดาห์ก่อน

หมอ ผมรู้ละ ไมเกรนกำเริบเพราะแฟนปากเหม็น เนี่ย ให้ไปหาหมอฟันก็ไม่ไป ดูไม่ค่อยทำความสะอาด แล้ว ปากเหม็น นี่กลิ่นมันกระตุ้นไมเกรน ใช่ไหมหมอ ?

คนไข้ "ไม่เห็นเหม็นเลย หอม จะตาย" พูดพลาง เอามือมาอังแล้วพ่นลมออกมา หะ หะ นี่แน่ เอาไปดมดู

เหมือนทีเล่นทีจริง คือปากเหม็น ปากไม่สะอาด มันจะไปเกี่ยวกับไมเกรน ยังไง เอ หรือ ปากเหม็น ๆ มันทำให้คนเป็นไมเกรนสูดลมหายใจกระตุ้น ตลอดเวลาหรือเปล่า นะ

ปากเหม็น หรือ สุขภาพช่องปากไม่ดี จริง ๆ ปัจจุบัน มันมีงานวิจัย ที่บ่งว่า มันเกี่ยวกับโรคหลายโรคเลย และ พอค้นใน pubmed ก็พบว่า มีวิจัยล่าสุดที่ตีพิมพ์แล้ว ไมเกรน มันเกี่ยวกับปากเหม็นจริง ๆ นะ

เรื่องจริง ของความเกี่ยวข้องของอวัยวะที่น่าประหลาดใจ

อวัยวะของเราในร่างกายมีหลายอวัยวะ หน้าที่มันแตกต่าง แม้มันอยู่ในร่างกายเดียว แต่เดี๋ยวนี้งานวิจัยได้ชี้ว่า มันมีความเกี่ยวข้องกันแบบคาดไม่ถึง (และนี่ทำให้การรักษาโรคในปัจจุบันแบบแยกส่วน บางทีโรคก็ไม่ได้ดีขึ้นหนะสิ)

อย่างการศึกษาชิ้นใหม่ ที่พบความสัมพันธ์ที่ชัดเจนระหว่างสุขภาพช่องปากที่ไม่ดี (ทำให้ปากเหม็น) ที่มีแบคทีเรียในช่องปาก หรือ ที่เรียกว่า "ไมโครไบโอม" และสมองที่ไวต่อความเจ็บปวด

นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยซิดนีย์และ Viome Life Sciences ได้ตั้งคำถามวิจัยถึงความเกี่ยวข้องของอวัยวะที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกัน คือ สุขภาพช่องปากและอาการสมองไวต่อความปวด โดยได้เก็บข้อมูลจากผู้หญิง 158 คนในเมืองโอ๊คแลนด์ ประเทศนิวซีแลนด์ โดยต้องไม่สูบบุหรี่ ไม่มีเบาหวานหรือโรคอักเสบเรื้อรัง ทีมวิจัยได้ใช้แบบสอบถามสุขภาพช่องปากขององค์การอนามัยโลก (WHO), เครื่องมือวัดความเจ็บปวดที่ผ่านการรับรอง, และการวิเคราะห์ตัวอย่างน้ำลายด้วยเมตา-ทรานสคริปโตมิกส์ เพื่อสำรวจความเชื่อมโยงระหว่างสุขภาพช่องปาก ไมโครไบโอม และความเจ็บปวด

โดยความเจ็บปวดที่ศึกษา ได้แก่ อาการปวดเรื้อรัง เช่น ไฟโบรมัยอัลเจีย ไมเกรน และลำไส้แปรปรวน (IBS) ส่งผลกระทบต่อผู้คนจำนวนมาก โดยเฉพาะในผู้หญิง

ผลการศึกษา

สุขภาพช่องปาก & ความเจ็บปวด

• ผู้ที่มีคะแนนสุขภาพช่องปากต่ำ พูดง่ายๆ คือ ปากเหม็นเพราะมี แบคทีเรียมาก มีคะแนนความเจ็บปวดทางร่างกายสูงขึ้น, ไมเกรนบ่อยขึ้น และปวดท้องมากขึ้น (_p_< 0.001)

• ผู้หญิงที่มีสุขภาพช่องปากแย่ที่สุดมีแนวโน้มที่จะเป็นไมเกรนเรื้อรังหรือถี่มากกว่าคนทั่วไปถึง 2–3 เท่า

ชนิดแบคทีเรียที่เกี่ยวข้อง

• หากพิจารณาชนิด แบคทีเรีย จะมีการพบ Gardnerella, Mycoplasma salivarium , และ Lancefieldella ในระดับสูงเชื่อมโยงกับคะแนนสุขภาพช่องปากที่ต่ำและความเจ็บปวดที่มากขึ้น

• สี่สายพันธุ์ที่สัมพันธ์กับความเจ็บปวดทางร่างกาย ได้แก่

---

มันอธิบายความเกี่ยวข้องกันได้อย่างไร

ผลลัพธ์สนับสนุนแนวคิดเรื่อง แกนประสาท–ไมโครไบโอมในช่องปาก ซึ่งเป็นเส้นทางใหม่ในการเข้าใจอาการปวด โดยสิ่งที่พบ

- เชื้อโรคในช่องปากสามารถปล่อยโมเลกุลที่ก่อให้เกิดการอักเสบ เช่น LPS (lipopolysaccharide) ซึ่งอาจเข้าสู่กระแสเลือดและกระตุ้น การอักเสบของระบบประสาท

- แบคทีเรียอย่าง Mycoplasma salivarium กระตุ้นเซลล์ภูมิคุ้มกันในเหงือกและผลิตไซโตไคน์อักเสบ ซึ่งเคยพบในข้อต่อของผู้ป่วย TMJ (ขากรรไกร)

- จุลชีพบางชนิดสามารถกระตุ้นการผลิต CGRP และ VEGF ซึ่งมีบทบาทในการเพิ่มสัญญาณปวดและพบในระดับสูงในไมเกรนและไฟโบรมัยอัลเจีย

นั่นแสดงว่า การมีสุขภาพช่องปากไม่ดี ปล่อยให้แบคทีเรียปากเหม็น มาสร้างรังอยู่ มันจะทำให้เกิดการอักเสบเข้าไปในกระแสเลือดได้ และสารเหล่านั้นก็ทำให้สมองตอบสนองให้ไวขึ้น

โอว นี่ต่อไปรักษาคนไข้ไมเกรน ต้องให้เค้าอ้าปากให้ดมว่าเหม็นหรือเปล่านะ

เรื่องนี้ทำให้เห็นว่า หากปวดเรื้อรัง สำรวจ ช่องปากตัวเองให้ดี ไม่แน่ อาจทำให้อาการปวดที่เป็นหายก็ได้ หากรักษาช่องปากให้ดีนะ

- อจ สุรัตน์

In สาระสมอง, Health Tags health
Comment

15 ทักษะคนยุคใหม่ ที่เป็นที่ต้องการในปี 2025

Added on April 13, 2025 by Surattanprawate.

ข้อมูล LinkedIn ที่เผยแพร่ผ่าน Forbes 15 ทักษะที่เป็นที่ต้องการมากที่สุดในปี 2025

คือ Linkedin นี่ Platform หางาน ระดับ Professional เค้า ก็ analyse ได้ดีนะ คงตรง แบบระดับ future trend require and international ด้วย ซึ่ง ใครมีก็ถือว่าต้องแสดง ใครไม่มีก็ต้องฝึก หรือ Boss ก็ ควรฝึก upskill พนักงานตัวเอง

เท่าที่อ่านดู เน้นทั้งด้านเทคโนโลยีและทักษะที่เกี่ยวกับมนุษย์

1. ความรู้พื้นฐานด้าน AI (AI Literacy) – เข้าใจวิธีการทำงานและประยุกต์ใช้ AI

2. การบริหารความขัดแย้ง (Conflict Mitigation) – รับมือกับความเห็นต่างอย่างสร้างสรรค์

3. ความสามารถในการปรับตัว (Adaptability) – พร้อมเปลี่ยนแปลงและเรียนรู้สิ่งใหม่

4. การปรับปรุงกระบวนการทำงาน (Process Optimization) – ทำงานให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

5. ความคิดสร้างสรรค์เชิงนวัตกรรม (Innovative Thinking) – คิดนอกกรอบเพื่อแก้ปัญหา

6. การพูดในที่สาธารณะ (Public Speaking) – สื่อสารอย่างมั่นใจและมีอิทธิพล

7. การขายที่เน้นการแก้ปัญหา (Solution-Based Selling) – เข้าใจลูกค้าและเสนอสิ่งที่ตอบโจทย์

8. การดูแลและมีส่วนร่วมกับลูกค้า (Customer Engagement & Support) – สร้างประสบการณ์ที่ดีให้ลูกค้า

9. การบริหารผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง (Stakeholder Management) – ประสานงานกับผู้เกี่ยวข้องอย่างมีประสิทธิภาพ

10. การพัฒนาและประยุกต์ใช้โมเดลภาษา (LLM Development & Application) – ใช้โมเดลภาษาอย่าง ChatGPT เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน

11. การบริหารงบประมาณและทรัพยากร (Budget & Resource Management) – ใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่า

12. กลยุทธ์การเข้าสู่ตลาด (Go-to-Market Strategy) – วางแผนเปิดตัวผลิตภัณฑ์หรือบริการ

13. การปฏิบัติตามข้อกำหนด (Regulatory Compliance) – เข้าใจกฎหมายและข้อบังคับที่เกี่ยวข้อง

14. กลยุทธ์การเติบโต (Growth Strategy) – ขยายธุรกิจอย่างยั่งยืน

15. การประเมินความเสี่ยง (Risk Assessment) – คาดการณ์และลดความเสี่ยงล่วงหน้า

/ อจ สุรัตน์

In Business, Innovation, startup Tags Innovation, startup
Comment

เมื่อความรักคือความเห็นแก่ตัวเอง

Added on April 5, 2025 by Surattanprawate.

การหึงหวง ไม่ใช่เพราะรักเขา แต่เป็นเพราะรักตัวเอง

จริง ๆ แล้ว มันมาจากความกลัวล้วน ๆ

กลัวว่าเขาจะไม่สนใจเราเหมือนเดิม

กลัวว่าเขาจะไปชอบคนอื่นมากกว่า

กลัวว่าเราจะ “ไม่พอ” สำหรับเขา

แล้วก็กลัวว่าความรู้สึกที่ให้ไปจะโดนมองข้าม

หึงเพราะกลัวเสีย ไม่ใช่เพราะหวังดี

หวงเพราะกลัวเขาไปจากเรา ไม่ใช่เพราะอยากให้เขามีความสุข

บางทีเราก็แค่ไม่อยากแพ้ ไม่อยากถูกแทนที่

มันเลยกลายเป็นความรู้สึกที่เหนื่อย ทั้งกับตัวเองแล้วก็คนที่อยู่ข้าง ๆ

แต่ถ้ามองให้ลึกกว่านั้น

ความหึงหวงมันสะท้อน “ความยึดมั่นถือมั่น” ในตัวตนและความเป็นเจ้าของ

เป็นเหมือนกับการยึดคนคนหนึ่งไว้ให้เป็นของเรา ทั้งที่ในความเป็นจริง

ไม่มีใครเป็นของใครได้ตลอดไป

นักปราชญ์หลายคนเคยพูดไว้ว่า

“ความรักที่แท้จริงคือการปล่อยให้เป็นอิสระ ไม่ใช่การกักขังไว้ด้วยความกลัว”

เพราะถ้ารักแล้วต้องหวง ต้องควบคุม ต้องกลัวว่าจะถูกแย่ง

นั่นอาจไม่ใช่ความรัก แต่มันคือความอยากครอบครอง

และเมื่อความรักกลายเป็นกรง ความสุขก็จะบินหนีไปเสมอ

สุดท้ายแล้ว…

การปล่อยให้เขาได้เลือกทางของตัวเอง โดยที่เรายังยืนอยู่ได้อย่างมั่นคง

นั่นแหละ คือรักที่โตพอ และรักตัวเองเป็นจริง ๆ

ลูกฉันเป็นคนดี

เพราะยังไงก็ยังเป็นคน คนนั้น ฝังด้วยความเห็นแก่ตัว พ่อแม่สอนแต่ความรักในครอบครัว แต่ไม่ได้สอนให้การเผื่อแผ่ความรักและการลดละความรักตัวเองจนเดือดร้อนคนอื่น

น่าเสียดาย เพราะคนที่จากไป เค้าก็รักชีวิตตัวเองเหมือนกัน

- อจ สุรัตน์

In Life, Person, Philosophy, Psychology Tags psychology, Life
Comment

Art of the Deal: When Trump Shake the Table

Added on April 5, 2025 by Surattanprawate.

Trump เล่นเกมส์ “เขย่าโต๊ะ” เพื่อสร้างอำนาจต่อรอง และบีบให้คู่เจรจาเข้าสู่โต๊ะเจรจาในจุดที่เขาได้เปรียบมากที่สุด

เคยอ่านหยังสือ เทคนิคนี้ ใน Art of the Deal ทรัมป์พูดถึงการใช้ “leverage” หรือแต้มต่อที่มีในการต่อรอง และมักใช้วิธีการกดดันอย่างแข็งกร้าวเพื่อให้ฝ่ายตรงข้ามยอมเจรจา หรือยอมถอย โดยการขึ้นภาษีก็เหมือนกับการ “เปิดเกมใหญ่” เพื่อเขย่าความมั่นคงของอีกฝ่าย แล้วใช้ความไม่แน่นอนเป็นอาวุธต่อรอง

คือ สิ่งที่เราต้องทราบถึงจุดหมายการทำตัว บ้าๆ บวมๆ กล้าลุยคือ การทำให้เกิดความไม่แน่นอนและความกลัว มันประหลาดดี แต่นี่คือ จิตวิทยาที่ได้ผล

สรุปหลักมาให้ Art of the Deal (ศิลปะแห่งการเจรจา)

1. คิดใหญ่ (Think Big) เขาเดิมพันสูง” เพราะถ้าจะเหนื่อยทั้งที ควรเหนื่อยกับของใหญ่ที่คุ้มค่า

2. ใช้ Leverage (แต้มต่อ) อย่างชาญฉลาด

คือ เขาบีบให้เข้ามาเจรจา การเจรจาที่ดีคือการรู้ว่าเราถือไพ่อะไร และใช้มันให้ถูกจังหวะ เช่น การขึ้นภาษีกับจีนก็เป็น “ไพ่ต่อรอง” ไม่ใช่เป้าหมายสุดท้าย

3. สร้างความไม่แน่นอน (Unpredictability)

บ้าๆ คือไม่แน่นอน และทรัมป์มักใช้ความไม่แน่นอนให้เป็นประโยชน์ Art of the Deal (ศิลปะแห่งการเจรจา)

4. ทำให้ตัวเองดูเหมือนเป็นผู้ชนะเสมอ (Always look like a winner)

นักสร้างภาพลักษณ์ ก็นี่แหละ สไตล์ Elin เลย ภาพลักษณ์คือทุกสิ่ง ต้องทำให้ดูเหมือนประสบความสำเร็จ แม้จะยังไม่สำเร็จจริง เพื่อให้คนเชื่อและตาม

5. รู้จักจัดการกับสื่อ (Control the narrative)

หากติดตามนะ เค้าสื่อสารเร็ว สื่อสารหนัก ให้อยู่ในสื่อ กระแส เขาจะ “ขายเรื่องราว” ของตัวเองให้สื่อ และใช้สื่อเป็นเครื่องมือกดดันอีกฝ่าย

6. อย่ากลัวที่จะเดินออกจากดีล (Be ready to walk away)

ด้วยบุคลิกไม่แน่นอน เค้าใช้เป็นแต้มต่อ ถ้าดีลไม่คุ้ม หรืออีกฝ่ายไม่ยอมตาม เขาพร้อมจะ “เท” การเจรจา เพื่อแสดงว่าเขาไม่กลัวความล้มเหลว

คำถามคือ รู้แล้งไงต่อ

คนสไตล์ “Art of the Deal” แบบนี้จริงๆ มันก็ พอมีวิธีรับมือนะ

1. อย่าเล่นตามเกมส์ (Don’t get emotional or reactive) คนแบบนี้มักใช้แรงกดดันให้เราเสียสมดุล เช่น ข่มขู่, เล่นใหญ่, บีบด้วยเวลา ถ้าเรา “ตกใจ” หรือ “โกรธ” เราจะพลาดง่าย ต้องใจเย็นและมีแผนที่ชัดเจน

2. รู้ให้ทันเกม (Understand their leverage and intention) มองให้ออกว่าเขาใช้แต้มต่ออะไร และเขาต้องการอะไรจริง ๆ บางทีเสียงดังหรือบีบเราแรง ๆ ก็เพื่อให้เรารีบยอมข้อเสนอที่เขาเตรียมไว้แล้ว ตกใจมาก เสียเปรียบ

3. มีจุดยืนของตัวเอง (Know your own BATNA)

มัคืออะไร BATNA = Best Alternative To a Negotiated Agreement = ถ้าไม่ตกลง ดีลที่เรายอมรับได้ที่สุดคืออะไร ต้องรู้จุดถอยและจุดที่ยอมไม่ได้ อันนี้ มัน art มาก ต้องคนเชี่ยวชาญ รู้เขารู้เรา แนวขงเบ้ง

4. ใช้ “ความนิ่ง” เป็นอาวุธ (Silence and patience are power) คนที่เร่งให้เราตัดสินใจทันที มักกลัว “ความนิ่ง” เพราะมันหมายถึงว่าเราไม่กลัว การนิ่งคือการ reclaim power

อย่าไปเร่งมาก อย่างคนด่ารัฐบาลไทยนี่ อย่าเพิ่ง ใจเย็น เสียหมา

5. โยนกลับด้วยคำถาม (Answer pressure with questions)

ถ้าเขาใช้ความกดดันใส่เรา ลองถามกลับ เช่น

“คุณว่าเงื่อนไขนี้แฟร์กับทั้งสองฝ่ายหรือไม่?”

“ถ้าเราไม่ตกลงหละ คุณจะมีทางเลือกอย่างไรไหม?”

วิธีนี้บีบ ทำให้เขาต้องคิดและเปิดไพ่ก่อน

6. อย่ากลัวที่จะ “เดินออกจากดีล” เหมือนเขา

ต้องกล้าแสดงให้เห็นว่า เราไม่จำเป็นต้องได้ดีลนี้ก็ได้ ถ้าเงื่อนไขไม่แฟร์ — เมื่อเขารู้ว่าเรา “ไม่กลัว” เกมจะเปลี่ยน

ลองศึกษา ประวัติ Trump ดูสิ ชักเข้าชักออกทั้งนั้น ใครเพลี้ยงพล้ำ เสร็จโก๋

โหดแท้ ไม่ธรรมดา

- อจ สุรัตน์

In Business, Psychology Tags Business, psychology
Comment

CMU x LeX Camp : เรียนรู้ Innovative Sustainability

Added on April 5, 2025 by Surattanprawate.

วันนี้มีโอกาสได้ไปร่วมงาน CMU LeX Camp 2025: Sustainable Innovation ที่จัดโดยน้อง ๆ จากคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ (CMU) ร่วมกับ Singapore Polytechnic ต้องขอบคุณ อาจารย์ภูวา ที่ชวนไปร่วมฟัง Industrial Talk สุดพิเศษครั้งนี้ บรรยากาศเต็มไปด้วยพลังสร้างสรรค์และไอเดียใหม่ ๆ ที่น่าตื่นเต้น ได้มีโอกาสพูดคุยและแชร์เวทีกับ คุณแป๊ง จาก Dao Gift ซึ่งเป็น Social Enterprise ที่น่าสนใจมาก ๆ เพราะเขาไม่ใช่แค่ทำธุรกิจ แต่ยังมุ่งแก้ปัญหาสังคมผ่านแนวคิดที่ยั่งยืน ฟังแล้วรู้สึกได้ถึง passion และความตั้งใจจริง ๆ

งาน LeX Camp ครั้งนี้มีจุดเด่นที่ทำให้มันไม่เหมือนแคมป์ทั่วไปเลย สิ่งที่สะดุดใจคือ:

• การเรียนรู้ผ่านการลงพื้นที่ (Experiential Learning): ไม่ใช่แค่นั่งฟังในห้อง แต่ได้ออกไปสัมผัสปัญหาจริง ๆ ในชุมชน ลงมือทำจริง เห็นจริง

• การแก้ปัญหาสังคมด้วย Design Thinking: ใช้กระบวนการคิดแบบออกแบบที่ทั้งสร้างสรรค์และเป็นระบบ เพื่อหาคำตอบที่ตอบโจทย์ชุมชน

• การทำงานร่วมกันแบบนานาชาติ (Cross-Cultural Collaboration): ได้เห็นมุมมองหลากหลายจากเพื่อน ๆ ต่างชาติ อย่าง Singapore Polytechnic เปิดโลกสุด ๆ

• สร้างแนวคิด Social Enterprise จากปัญหาชุมชน: เปลี่ยน pain point ให้กลายเป็นโอกาส สร้างธุรกิจที่ทั้งได้กำไรและคืนประโยชน์ให้สังคม

ในช่วง Interactive Session 2 ชั่วโมงเต็ม บอกเลยว่าไม่น่าเบื่อเลย เพราะมีคำถามเจาะลึกจากน้อง ๆ และคำตอบที่ชวนให้คิดตามเยอะมาก มาดูกันว่ามีอะไรน่าสนใจบ้าง:

🙋‍♂️ สร้าง motivation ยังไงให้อยู่กับเราไปนาน ๆ?คำตอบที่ได้นี่เรียบง่ายแต่ลึกซึ้ง:

1. หาเป้าหมายในชีวิตให้เจอ - มันเหมือนเข็มทิศ ถ้ารู้ว่าตัวเองอยากไปไหน การเดินทางจะมีพลังขึ้นทันที แล้วค่อย ๆ ก้าวไปตามนั้น ไม่ต้องรีบ แต่ต้องชัด

2. หาแรงบันดาลใจจากไอดอลหรือคำพูดดี ๆ - บางทีแค่ประโยคเดียว เช่น “ถ้าไม่เริ่มวันนี้ แล้วจะเริ่มวันไหน” ก็จุดไฟในใจให้ลุกโชนได้เลย

ลองนึกภาพตามนะ ถ้าเรามีเป้าหมายเป็นไฟนำทาง และมีคำพูดดี ๆ เป็นเชื้อเพลิง ชีวิตเราจะมีพลังแค่ไหน!

🙋‍♂️ ทำนวัตกรรมให้ยั่งยืน (Sustainable) ได้ยังไง?ที่นี่เขาให้มุมมองว่า Sustainability ไม่ใช่แค่คำสวย ๆ แต่ต้องมีระบบรองรับ ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 ส่วน:

• Innovation System: ระบบที่ทำให้ไอเดียใหม่ ๆ เกิดขึ้นได้ต่อเนื่อง

• Business System: ระบบที่ทำให้มันอยู่รอดในเชิงธุรกิจได้จริง

• Social Sustainability System: ระบบที่คอยดูแลว่า สิ่งที่เราทำจะส่งผลดีต่อสังคมในระยะยาว

เหมือนการปลูกต้นไม้เลย ถ้าอยากให้มันโตและอยู่ได้นาน ต้องมีทั้งดินดี น้ำดี และแสงแดดที่เหมาะสม ไม่งั้นมันก็แค่ต้นไม้ชั่วคราว

🙋‍♂️ อะไรคือสิ่งที่ขับเคลื่อนนวัตกรรมในมุมมองของอาจารย์?คำตอบคือ Community and Connection - การเชื่อมโยงกันระหว่างคนในชุมชนนี่แหละคือหัวใจสำคัญ เพราะนวัตกรรมที่ดีไม่ได้เกิดจากคน ๆ เดียว แต่มันเกิดจากการที่เราคุยกัน ระดมสมอง และช่วยกันแก้ pain point ของแต่ละฝ่าย ไม่ว่าจะเป็นชุมชน ลูกค้า หรือแม้แต่ตัวเราเอง

ลองนึกถึงการต่อจิ๊กซอว์ ถ้าทุกชิ้นเชื่อมกันได้ลงตัว ภาพใหญ่ที่ออกมาก็จะสวยงามและสมบูรณ์

🙋‍♂️ เริ่มลงมือทำยังไงให้สำเร็จ?คำแนะนำคือ ลงมือเลย อย่ารอให้พร้อม - เริ่มจากเล็ก ๆ ก่อน แล้วปล่อยให้กระบวนการมันค่อย ๆ ถูกปรับแต่งไปตามทาง แต่ที่สำคัญคือ ต้องมีทีม เพราะไม่มีใครเก่งทุกอย่าง ทีมที่ดีเหมือนเกราะป้องกันและเครื่องขยายพลัง ช่วยให้เราไปได้ไกลกว่าที่คิด

เหมือนการเริ่มวิ่งมาราธอนน่ะ ไม่ต้องรีบสปรินต์ตั้งแต่ต้น แค่เริ่มก้าว แล้วหาเพื่อนร่วมทางดี ๆ สักคน สุดท้ายก็ถึงเส้นชัยได้

🙋‍♂️ ความท้าทายหลัก ๆ ที่เจอมีอะไรบ้าง?เขามองว่ามันมี 3 ระดับที่เราต้องเผชิญ:

1. World Level: โลกหมุนเร็วเหลือเกิน มีอะไรมาทำให้เราสะดุดได้ตลอด (Disrupt the Disruptor) ต้องตื่นตัว หูไวตาไว ตามให้ทัน

2. Business Level: การแข่งขันที่แท้จริงคือแข่งกับตัวเอง ต้องหา “น่านน้ำใหม่” อยู่เสมอ ความสำเร็จของเมื่อวานอาจไม่ใช่สูตรสำเร็จของวันนี้ ทุกผลิตภัณฑ์ ทุกธุรกิจ มีกุญแจของมันเอง

3. Personal Level: ท้าทายที่สุดคือตัวเราเอง อย่างที่ Peter Drucker เขียนไว้ใน Managing Oneself ว่าเราต้องรู้จักจัดการตัวเองให้ดี ทั้งชีวิตส่วนตัวและวิธีคิด ต้องหาจุดสมดุลให้เจอ

เหมือนการต่อสู้ 3 ด่านเลยเนาะ ด่านแรกคือโลกภายนอก ด่านสองคือธุรกิจ และด่านสุดท้ายคือใจเราเอง ถ้าผ่านทั้งหมดนี้ได้ นวัตกรรมที่เราทำก็จะยิ่งแข็งแกร่ง

2 ชั่วโมงในงานนี้ บอกเลยว่าได้อะไรกลับมาเต็มกระเป๋า ทั้งแรงบันดาลใจ ไอเดีย และมุมมองใหม่ ๆ ที่เอาไปใช้ได้จริง ใครที่สนใจเรื่องนวัตกรรมหรืออยากทำอะไรเพื่อสังคม ลองหาโอกาสมาร่วมงานแบบนี้ดูนะ ไม่ผิดหวังแน่นอน!

In Business, Creativity, startup, Talk Tags learning, teaching, event
Comment

PWR Framework: กรอบความคิดสร้างไอเดียง่ายๆ

Added on April 4, 2025 by Surattanprawate.

ไอเดีย...อยู่รอบตัวเราเสมอ

โลกเรามันหมุนด้วยอัตราเร็วเท่าเดิม นั่นคือทางกายภาพ แต่ตามความรู้สึกของเรา มันเร็วขึ้น สิ่งๆ ล้วนเปลี่ยนไปไว คนเก่งขึ้น สิ่งต่างๆ เปลี่ยนแปลงเร็ว คนรุ่นใหม่เต็มไปด้วยไอเดียเปลี่ยนแปลงโลก เราก็สงสัย เอ แล้วเค้าเอาไอเดียใหม่ ๆ มาสร้างสิ่งใหม่ ๆ ได้อย่างไร มันง่ายขนาดนั้นเลยเหรอ

จริงอยู่ที่ไอเดียอาจดูธรรมดา แต่เมื่อผ่านการวิเคราะห์ คิดใหม่ และลงมือทำ มันสามารถกลายเป็นจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงระดับองค์กรหรือแม้กระทั่งสังคม

เรามันคนตัวเล็ก จะไปคิด ไปทำอะไรที่มันเปลี่ยนแปลงระดับมหึมาได้อย่างไร ?

แต่อย่าลืมคิดไปว่า คนที่ประสบความสำเร็จระดับเปลี่ยนแปลงโลกได้ ล้วนเริ่มจากการเป็นคนตัวเล็กทั้งนั้นแหละ

การเริ่มต้นง่ายๆ หาไอเดีย เพื่อแก้ปัญหาเดิม นั่นสำคัญ และนั่นคือที่มาของ PWR Framework — เครื่องมือ 3 ขั้นตอน จากทีมนวัตกรร MedCHIC ที่จะช่วยให้คุณ "เห็น", "เข้าใจ", และ "ลงมือ" กับไอเดียรอบตัว

P — Problem: มองเห็นปัญหาในชีวิตประจำวัน

จุดเริ่มต้นของไอเดียที่ดี คือปัญหาที่แท้จริง

Problem exploration

เราเจอปัญหาทุกวัน แต่เราอาจมองข้ามมันไป เพราะชินกับ “ทางเดิม” หรือ “ระบบที่เป็นอยู่”
PWR ชวนคุณถามตัวเองว่า:

1️⃣ What is the current problem?

ปัญหาปัจจุบันคืออะไร?
(คำอธิบายสถานการณ์หรือสิ่งที่ไม่เวิร์กในมุมของผู้ใช้/ลูกค้า/ทีม)

2️⃣ Who is affected & how?

ใครได้รับผลกระทบ และได้รับผลกระทบอย่างไร?
(เจาะว่าแต่ละ stakeholder ได้รับผลอย่างไร มี pain point หรือความเสี่ยงตรงไหน)

3️⃣ What assumptions are being made?

สมมติฐานที่เชื่อโดยไม่รู้ตัวมีอะไรบ้าง?
(สิ่งที่เราคิดว่า “ใช่” แต่ไม่เคยพิสูจน์ เช่น “ลูกค้าชอบแบบนี้อยู่แล้ว”

สิ่งเหล่านี้เราอาจรู้เองเมื่อมองไปรอบข้าง

เราอาจรู้โดยฟังเสียงบ่น

ไอเดียเริ่มจากปัญหาเสมอ เพราะไม่มีปัญหาเราก็ไม่รู้จะคิดไอเดียไปแก้อะไร

เมื่อคุณตั้งใจฟังโลก ไอเดียจะเริ่มก่อตัว

W — Why It’s Not Working?: วิเคราะห์ความล้มเหลว (เจาะลึกสาเหตุ)

สิ่งที่มีอยู่ในวันนี้ ไม่ได้แปลว่าคือ “คำตอบที่ดีที่สุด”

นี่คือจุดที่คุณเริ่มตั้งคำถามกับระบบเดิม วิธีเดิม หรือผลิตภัณฑ์เดิม:

4️⃣ What solutions have failed?

แนวทางหรือเครื่องมือเดิมที่เคยลองแล้วไม่สำเร็จคืออะไร?
(ใช้ได้แต่ไม่ตอบโจทย์ ใช้แล้วไม่มีผล ใช้แล้วซับซ้อนเกินไป)

5️⃣ What are the hidden obstacles?

ข้อจำกัดหรืออุปสรรคที่ซ่อนอยู่คืออะไร?
(วัฒนธรรมองค์กร ข้อมูลไม่พร้อม เวลาไม่พอ ทีมไม่เข้าใจ ฯลฯ

6️⃣ What is the root cause behind the failure?

สาเหตุเชิงลึก (รากของปัญหา) คืออะไร?
(มองแบบระบบ ว่าอะไรคือต้นตอ: mindset, policy, process, incentive ฯลฯ)

"Every breakthrough begins with a simple question: 'Why not?'"

Micheal Siebel กล่าวว่า “เราไม่สามารถแก้ปัญหาเดิมได้ด้วยวิธีแบบเดิม”

ทางแก้อาจไม่ถูกกับปัญหาจริงๆ

หรือไม่ มันก็ใช้เวลามากเกินไปและติดข้อจำกัด

R — Reframe & Reimagine: เปลี่ยนมุม คิดใหม่ สร้างใหม่

เมื่อคุณเปลี่ยนคำถาม — โลกก็จะเปลี่ยนตาม

การเปลี่ยนมุมมองของปัญหา (Problem Reframe) จะนำไปสู่การสร้างไอเดียแก้ปัญหาใหม่ (Reimagine)

Section 3: Reframe & Re-creation – พลิกมุมและสร้างสรรค์แนวทางใหม่

7️⃣ New Problem Statement (Reframe)

เมื่อนิยามใหม่ ปัญหาจริงคืออะไร?
(เขียนใหม่ให้เฉียบขึ้น โฟกัสสิ่งที่ควรแก้จริง ๆ)

8️⃣ How Might We...? (HMW)

เราจะทำอย่างไรเพื่อ...?
(ตั้งคำถามปลายเปิด เพื่อจุดประกายไอเดีย เช่น “เราจะทำอย่างไรเพื่อให้ลูกค้าเล่า pain point ด้วยความสบายใจ?”)

9️⃣ New Ideas / Re-creation

แนวคิด / Prototype / ทางออกใหม่ที่สามารถลองได้
(อาจมีหลายไอเดียก็ได้ เช่น เทคโนโลยีใหม่ กระบวนการใหม่ หรือการออกแบบใหม่)

การ Problem Reframe คืออะไร

“Problem Reframing คือกระบวนการมองปัญหาจากมุมมองใหม่ เพื่อให้เข้าใจปัญหาได้ลึกซึ้งขึ้น หรือค้นพบแนวทางแก้ไขใหม่ ๆ แทนที่จะรีบหาทางแก้ทันทีเมื่อพบปัญหา”

เราควรก้าวถอยหลังและตั้งคำถามว่า:

• นี่คือปัญหาที่แท้จริงหรือไม่?

• เราสามารถนิยามปัญหานี้ในรูปแบบอื่นได้ไหม?

• มีสมมติฐานใดที่เรายึดถืออยู่โดยไม่รู้ตัว ซึ่งอาจจำกัดความคิดของเราหรือไม่?

ซึ่งการ Reframe จะนำไปสู่การคิดทางแก้ใหม่ (Reimagine) และ นั่นคือจุดเริ่มต้นของนวัตกรรม

จาก Reframe -> Reimagine

• ช่วยเปิดความคิดสร้างสรรค์

• ป้องกันการแก้ปัญหาที่ไม่ใช่ต้นตอที่แท้จริง

• ทำให้เห็นสาเหตุที่แท้จริง ไม่ใช่แค่แก้แค่ปลายเหตุ

• เปิดโอกาสให้พบแนวทางแก้ไขที่หลากหลายมากขึ้น

มาดูตัวอย่างกันดีกว่า:

ปัญหาเดิม:

“คนไม่ใช้บันได คนใข้แต่ลิฟต์”

Reframe problem

เรามองปัญหา คือ การขึ้นบันได ต้องออกแรง คนขี้เกียจ และน่าเบื่อ และต้องใช้เวลา

“เราจะทำอย่างไรให้คนใช้บันไดแทนลิฟต์มากขึ้น?”

Reimagine

“เราจะทำอย่างไรให้การขึ้นบันไดเป็นเรื่องสนุกหรือน่าจูงใจมากขึ้น?”

การเปลี่ยนมุมมองแบบนี้อาจนำไปสู่ไอเดียใหม่ ๆ เช่น บันไดดนตรี หรือระบบสะสมแต้มเมื่อใช้บันได

ไอเดียเล็ก ๆ อาจดูไม่มีน้ำหนักในตอนแรก แต่ถ้าได้ลงมือสร้าง ทดลอง ปรับ และเล่าให้คนอื่นฟัง — มันอาจกลายเป็นสิ่งที่โลกต้องการ

ไอเดียอยู่ทุกที่... แล้วคุณจะทำยังไงกับมัน?

ไอเดียไม่ต้องยิ่งใหญ่ — แต่มันต้อง “ขยับ” ได้

บางครั้งไอเดียที่ดีที่สุดไม่ใช่สิ่งใหม่ล้ำโลก แต่คือการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ ที่ตรงจุด เจาะปัญหา และเกิดจากความเข้าใจผู้ใช้จริง

กรอบคิด PWR ช่วยให้คุณ:

  • เห็นปัญหาแบบที่ไม่เคยมอง

  • ตั้งคำถามกับสิ่งที่คนอื่นมองข้าม

  • สร้างสิ่งใหม่จากมุมที่ยังไม่มีใครเคยลอง

Make It. Change It. Start Now.

ถ้าคุณมีไอเดีย — ลงมือสร้างมัน
ถ้าคุณเห็นปัญหา — กล้าท้าทายมัน
ถ้าคุณอยากเปลี่ยนอะไร — เริ่มจากคำถามที่ดีกว่าเดิม

“You can't use up creativity. The more you use, the more you have.” — Maya Angelou

วันนี้...คุณอยาก “สร้าง” หรือ “เปลี่ยน” อะไรในโลกของคุณ?

In Business, Creativity, Innovation, startup Tags Innovation, startup
Comment

กฎ 1 ชั่วโมงของเจฟฟ์ เบโซส: เรื่องเล่าจากเช้าที่ทำให้สมองฉลาดขึ้น

Added on April 3, 2025 by Surattanprawate.

เราคิดว่า เจฟฟ์ เบโซส มหาเศรษฐีผู้ก่อตั้งแอมะซอน ตอนเช้าเขาทำอะไร เราอาจจินตนาการว่า เขาตื่นขึ้นมา ต้องตอบ email ที่คั่งค้าง มาคลี่ตาราง to do list สำหรับนัดหมายประจำวัน อ่านข่าวหุ้นที่วิ่งขึ้นลงไปตาม graph ไหม นั่นก็เป็นเช้าที่เราเห็น business man ทำกันเป็นประจำนี่

เเต่เปล่าเลย เขาไม่ได้ตื่นขึ้นมาด้วยเสียงนาฬิกาปลุกดังสนั่นแล้วคว้าโทรศัพท์เพื่อเช็คอีเมลทันทีเหมือนซีอีโอหลายคน เขาใช้เวลาในตอนเช้า “เดินเตร็ดเตร่” ใช่เล้ว “เดินเตร็ดเตร่” หากใครไม่ว่าเดินเตร็ดเตร่คืออะไร ให้ลองจินตนาการว่า เราไปสัมภาษณ์งานแล้วโดนปฎิเสธ มันไวกว่าที่คิด รถเมล์ที่รอกลับบ้านก็ต้องใช้เวลาอีกกว่า ชั่วโมง เดินไปเรื่อย ๆ ดีกว่า นั่นแหละ เตร็ดเตร่ มองชมนก ชมไม้ ชมอะไรรอบ ๆ ตัว ไม่ต้องคิดมาก ไม่ต้องมีจุดหมายเยอะ

นอกจากนี้ เขายังจิบกาแฟอุ่นๆ พลิกอ่านหนังสือพิมพ์ฉบับกระดาษ และพูดคุยกับครอบครัวอย่างไม่เร่งรีบ โดยมีกฎเหล็กข้อหนึ่ง: ห้ามแตะโทรศัพท์ในชั่วโมงแรกของวัน

ในปี 2561 เบโซสเล่าเรื่องนี้ในงานปาฐกถาที่ Economic Club of Washington เขากล่าวว่า “ผมชอบใช้เวลาช่วงเช้าแบบช้าๆ มันให้พลังงานและทำให้ผมตัดสินใจได้เฉียบคมตลอดทั้งวัน” ล่าสุด ลอเรน ซานเชซ คู่หมั้นของเขา ยืนยันกับ People ว่า “เราไม่แตะโทรศัพท์เลยจริงๆ นั่นคือกฎที่เราใช้” สิ่งที่ดูเหมือนเป็นแค่ความชอบส่วนตัวนี้ กลับมีรากฐานจากวิทยาศาสตร์ที่หนักแน่น และงานวิจัยล่าสุดพิสูจน์ว่าเขาคิดถูก

สมองเปลี่ยนชีวิตเมื่อเจอหน้าจอมากเกินไป

ลองนึกถึงเช้าวันธรรมดาของคุณ คุณตื่นมาแล้วหยิบโทรศัพท์ขึ้นมาเลื่อนดูโซเชียลมีเดียทันที มันอาจรู้สึกสนุก แต่ถ้าทำแบบนี้ทุกวันล่ะ? มันกลายเป็น habit พฤติกรรมที่เปลี่ยนสมอง สุขภาพและร่างกาย แน่นอนว่า มันกระทบชิ่งไปยังชีวิตกระจำวันอื่น ๆ เหมือนโดมิโน

Maris Loeffler จาก Stanford Lifestyle Medicine Program เตือนว่า “ถ้าคุณเลื่อนโทรศัพท์บนเตียงแค่ชั่วโมงเดียวในเช้าวันเดียว ผลกระทบอาจไม่มาก แต่ถ้ามันกลายเป็นนิสัย วันแล้ววันเล่า เดือนแล้วเดือนเล่า มันจะทำร้ายคุณได้”

การศึกษาใน UK Biobank ปี 2566 ติดตามผู้ใหญ่ประมาณ 473,184 คน ที่เริ่มแรกไม่มีภาวะสมองเสื่อม พาร์กินสัน หรือซึมเศร้า โดยใช้แบบจำลอง Cox proportional hazards regression พบว่าการดูหน้าจอที่มากเกินไป (4+ ชั่วโมง/วัน) เพิ่มความเสี่ยงต่อสมองเสื่อม 28% ซึมเศร้า 35% และพาร์กินสัน 16%

นอกจากผลต่อสมอง การใช้หน้าจอมากเกินไปยังเชื่อมโยงกับอาการปวดตา การนอนไม่หลับ และปวดหลัง Loeffler เปรียบเทียบการใช้หน้าจอแบบเฉยๆ ว่า “เหมือนกินน้ำตาลให้สมอง มันอร่อยแต่ไม่มีสารอาหาร” และถ้าคุณเริ่มวันด้วย “น้ำตาล” แทน “อาหารเช้าที่ดี” สมองของคุณจะอ่อนล้าตั้งแต่เช้า

กฎ 1 ชั่วโมง

เบโซสอาจไม่ได้อ่านงานวิจัยเหล่านี้ตอนที่เขาตั้งกฎให้ตัวเอง แต่สิ่งที่เขาทำสอดคล้องกับคำแนะนำจาก Stanford Lifestyle Medicine Program ที่ระบุว่า “งดใช้หน้าจอในชั่วโมงแรกของวัน” แล้วเราควรทำอะไรแทน? นี่คือทางเลือก ที่ แนะนำ

* ออกกำลังกาย - การศึกษาใน Journal of Applied Physiology ปี 2563 พบว่าการออกกำลังกายตอนเช้า 30 นาทีเพิ่มการไหลเวียนของเลือดไปยังสมอง 20% ช่วยให้ตื่นตัวและจดจำได้ดีขึ้น

* นั่งสมาธิ - งานวิจัยจาก Mindfulness ปี 2562 แสดงว่าการนั่งสมาธิ 10 นาทีลดระดับคอร์ติซอล (ฮอร์โมนความเครียด) ลง 25% ทำให้สมองปลอดโปร่ง

* อ่านหนังสือ - การศึกษาใน Cognitive Science ปี 2564 พบว่าการอ่านหนังสือกระดาษ 15 นาทีช่วยเพิ่มสมาธิได้ดีกว่าการเลื่อนโทรศัพท์ถึง 30%

ชีวิตเรามีใหม่ได้ทุกวัน การเริ่มวันแบบช้าๆ คือการลงทุนในตัวเอง นะครับ

#ชีวิตเช้า #กฎ1ชั่วโมง

In Business, Innovation, startup, Talk Tags Innovation, startup, Business, innovator
Comment
Older Posts →
Back to Top